Bejaarden Battle

Iedereen speelt een bejaarde. Ze proberen samen nog voor een laatste keer een bank te overvallen om zo hun pensioen te spekken. Hun opdrachtgever, echter, mag er niet achter komen dat ze helemaal geen fitte, gezonde mensen zijn … maar eigenlijk allemaal wat probleempjes hebben.

Zoals meestal was dit best een leuk idee voor een grappig partyspel—je probeert iets te doen samen, maar iedereen heeft een stiekeme handicap die niet geraden mag worden door één speler—dat ik te ingewikkeld heb gemaakt en toen nooit meer iets mee heb gedaan.

Opzet

Iedereen begint met 0 punten.

Aan het begin van het spel krijgt iedereen twee losse “handicaps” (of “rollen”). Sommige handicaps bestaan uit twee of drie kaarten die je achter elkaar moet plakken. Handicaps vallen in drie categorieën:

  • Verbaal: regel(s) voor wat je wel/niet mag zeggen. (Voorbeeld: je mag geen ja of nee zeggen.)
  • Actie: regel(s) voor handelingen die je moet doen buiten het spel om. (Voorbeeld: elke keer als iemand X doet, raak je gezicht aan.)
  • Spelhandicap: regel(s) voor hoe je in het spel handelt. (Voorbeeld: je stemt altijd voor de persoon links van je.)

Deel deze kaarten gedekt uit en houdt ze geheim.

Pak evenveel actiekaarten als het aantal spelers. Zorg dat een van deze kaarten de “missieleider” bevat, en geen van hen een speciale kaart (start, alarm, buit, uitgang). De rest mag alles zijn. Schud de kaarten en deel ze gedekt uit. (Men weet dus niet wie de missieleider is.)

Pak zestien gridkaarten (de 4 speciale kaarten, plus 12 willekeurige andere). Leg de startkaart open, linksboven, met het poppetje erop. Schud de rest en leg ze gedekt (in een 4x4 grid) op tafel. TO DO: PLAATJE.

De buit wordt naast het speelbord gelegd en is gelijk aan het aantal spelers.

Spreek van tevoren af hoeveel potjes men speelt. (1 kan prima, of 3, of 5.) Het spel begint bij de persoon die de meeste handicaps heeft. (Alles wordt aan het begin van een nieuw potje gereset. Oftewel, de acties beschreven in deze opzet worden elk potje opnieuw gedaan, behalve de puntentelling resetten.)

Spelverloop

Een potje verloopt als volgt: men speelt rondes totdat een van de volgende dingen is gebeurd.

  • De bank is overvallen en men is succesvol ontsnapt.
  • Alle gehandicapten én de missieleider zijn geheel ontmaskerd.

Wanneer iedereen is ontmaskerd, krijgt niemand punten voor deze ronde. Als de missie slaagt, wordt de buit eerlijk verdeeld over alle spelers die nog in het spel zijn. (Hierbij wordt naar beneden afgerond.)

Als iemand in z’n eentje overblijft, moet diegene nog steeds de ronde tot een succesvol einde brengen voordat deze de buit krijgt! (Tip: houd dus zolang mogelijk medespelers in het spel, en ontmasker ze pas zo laat mogelijk.)

Winconditie: de persoon met de meeste punten wint.

Handicap-regels

Als jij je niet aan een bepaalde handicap houdt, wordt deze (als straf) opengedraaid en bekend gemaakt. (Wees hierin eerlijk!) Ditzelfde geldt voor situaties waarbij je jouw handicap wel moet overtreden. Als je een handicap die open ligt negeert, en men spreekt je eropaan, moet je nóg een handicap opendraaien.

Als jij niet aan je handicap kunt voldoen (vanwege andere spelregels), echter, hoeft het in die specifieke situaties niet. (Bijv: je moet altijd hetzelfde doen als je linkerbuurman, maar hij speelt een kaart en jij hebt geen kaarten in je hand.)

Je bent uit het spel als al jouw handicaps bekend zijn geworden.

Handicap raden: dit is een van de belangrijkste acties die een speler mag doen. Je wijst iemand aan en raadt wat diegene z’n handicap is.

  • Heb je het juist? De gerade handicap van de ander wordt opengedraaid.
  • Heb je het niet juist? Jij moet een van je eigen handicaps opendraaien.

De missieleider

De missieleider is de enige die zich niet aan zijn handicaps hoeft te houden. MAAR, hij mag niet ontdekt worden. Een van de acties is de missieleider raden. De persoon die daarvoor kiest wijst iemand aan, met de volgende gevolgen:

  • Heeft diegene gelijk? Dan is de missieleider direct uit het spel.
  • Heeft diegene geen gelijk? Dan is diegene zelf direct uit het spel.

Als de missieleider overleeft, krijgt hij van alle andere spelers (die ook buit hebben ontvangen) één extra stuk. (Tip: de missieleider kan natuurlijk ook van tijd tot tijd handicaps uitvoeren, en laten raden, om niet verdacht over te komen.)

De overval

Iedereen bestuurt gezamenlijk hetzelfde poppetje. De overval is compleet als:

  • Het poppetje op de alarmkaart heeft gestaan ( = het alarm uitgeschakeld).
  • Het poppetje op de buitkaart heeft gestaan ( = buit gepakt).
  • Het poppetje op de uitgangkaart staat ( = de uitgang heeft bereikt en is gevlucht).

Zolang het alarm nog aan staat, mag men niemand knock-out slaan, en kan men slechts één stap per ronde zetten.

Zolang de buit niet is gepakt, kan de buit ook niet worden aangepast.

Rondeverloop

Beginnend bij de startspeler, doet iedereen (met de klok mee) om de beurt één actie. Als iedereen is geweest, eindigt de ronde.

De mogelijke acties zijn:

  • Een kaart pakken.
  • Een kaart spelen. (Door deze open of gedekt aan het speelgrid vast te maken.)
  • Een kaart weggooien. (Je mag nooit meer dan drie kaarten vasthebben.)
  • Het poppetje verplaatsen. (Deze mag één stap in elke richting.)
  • Iemand knock-out slaan. (Dit mag slechts eenmaal per ronde. Die geslagen speler doet één ronde niks, mag ook niet meestemmen en hoeft zijn handicaps niet uit te voeren. Hij moet de ronde daarna wel beginnen.)
  • Een obstakel overbruggen. (Het kost één actie om het obstakel te omzeilen, en nog één extra loopactie om door te lopen naar de volgende tegel. Als daar ook een obstakel staat, moet ook daarvoor een extra actie worden gerekend.)
  • Een handicap raden.
  • De missieleider raden.
  • Een handicap uitdelen. (Je slaat iemand per ongeluk met je wandelstok en … och, hij moet een nieuwe handicap pakken en vanaf nu hanteren. Dit is in zekere zin een extra leven, maar verhoogt ook de moeilijkheidsgraad.)
  • De buit verhogen of verlagen. (De persoon haalt 1 of 2 stukken van de buit af, of plaatst er 1 of 2 stukken bij.)
  • Stemmen. (Zie hieronder.)

Stemmen

Als jij een stemronde oproept, stemt de hele tafel over de laatst genomen actie (dus die van de speler voor jou). Als de meerderheid “JA” stemt, gebeurt er niks, en wordt de actie uit de voorgaande ronde dus toegestaan Zo niet, wordt de actie compleet teruggedraaid, en is de volgende speler aan de beurt.

Stemmen gebeurt verbaal. Beginnend bij de persoon die oproept tot de stemronde, brengt iedereen (met de klok mee) om de beurt zijn stem uit, inclusief uitleg waarom.

De Speelkaarten

Elke vierkante kaart bevat een symbool, en eventueel obstakels om overheen te springen. (Zie dit als een soort muren of hekjes.) (Richting maakt dus uit! Het is dan ook belangrijk om alle kaarten in dezelfde richting neer te leggen/open te draaien.)

Er zijn vier speciale kaarten:

  • Start: hier begin je altijd. (Er is verder niks bijzonders aan deze kaart.)
  • Alarm: wanneer het poppetje op deze kaart komt, wordt het alarm uitgeschakeld. (Zie boven voor de gevolgen.)
  • Buit: wanneer het poppetje op deze kaart komt, is de buit binnen. (De buit kan nog wel veranderen.)
  • Uitgang: wanneer het poppetje op deze kaart komt, eindigt het potje.

Dit zijn de symbolen

  • Niks: deze kaart heeft niks bijzonders
  • Bewaker: op deze kaart mag je alleen komen als iedereen (unaniem) vóór stemt.
  • Camera: op deze kaart mag je nooit komen.
  • Duister: je mag één kaart uit iemands hand bekijken óf vijf handicapkaarten die niet in het spel zitten.
  • Valstrik: de persoon die hierin loopt gaat knock-out óf krijgt een extra handicap.
  • Explosie: leg deze kaart op een bestaande kaart om deze weg te halen (en in je hand te nemen). Vanaf het moment dat de explosie-kaart in het veld ligt, geldt hij als een versnelling: in plaats van één mag je twee stappen.

Inhoud / Materiaal Nodig

Welke spullen hebben we allemaal nodig?

  • 1 poppetje
  • 1 startspeler-kaart
  • 4 speciale gridkaarten
  • 1 missieleider kaart
  • 8 + 4 + 4 + 4 + 2 + 4 = 26 gridkaarten
    • Niks: 8
    • Bewaker: 4
    • Camera: 4
    • Duister: 4
    • Valstrik: 2
    • Explosie: 4
  • X handicap-opzet kaarten,
    • X verbale-handicapkaarten
    • Y handeling-handicapkaarten
    • Z actie-handicapkaarten

De puntentelling kan gewoon op papier bijgehouden worden. De hoogte van de buit tijdens een ronde kan ook op datzelfde papiertje per ronde aangepast worden.

Of het alarm al is uitgeschakeld of de buit gepakt lijkt me ook makkelijk te onthouden. (Evenals of iemand knock-out is.)

Bijlage / Appendix

Welke handicaps zijn er allemaal?

Verbaal:

  • Je mag alleen vragen stellen of andermans vragen beantwoorden.
  • Je mag geen getallen zeggen.
  • Elke keer dat je iets zegt, moet minstens één woord op “je” eindigen ( = verkleinwoorden).
  • Elke keer dat je iets zegt, moet je iemands naam laten vallen.
  • Elke keer dat je iets zegt, moet je beginnen met hetzelfde woord.
  • Elke keer dat je iets zegt, moet je eindigen met hetzelfde woord.
  • Elke keer dat je iets zegt, moet je een vergelijking maken/voorbeeld geven.
  • Je mag geen kritiek leveren.
  • Je mag geen positieve dingen zeggen. (… parafraseren naar “je moet altijd kritiek leveren”?)
  • Je mag geen “ja” of “nee” zeggen.
  • Je mag geen namen (van spelers) noemen.
  • Je mag geen zin beginnen met <een persoonlijk voornaamwoord> (ik, jij, wij, etc.)
  • (Elke keer dat je iets zegt, moet je een niet-bestaand woord verzinnen.)

Handelingen:

  • Lala

Spelacties:

  • Je mag geen poppetje verplaatsen.
  • Je mag geen obstakels passeren.
  • Je mag geen negatieve stem uitbrengen.
  • Je mag geen positieve stem uitbrengen.
  • Je mag geen spelers knock-out slaan.
  • Je mag geen buit verhogen of verlagen.
  • Je mag geen handicap uitdelen.
  • Je mag geen kaarten weggooien.
  • Je mag geen oproep doen tot stemmen.
  • Je mag geen acties tégen je linkerbuurman doen.
  • Je mag geen acties tégen je rechterbuurman doen.
  • Je mag geen acties tégen één zelfgekozen speler doen.
  • Je moet altijd je linkerbuurman ondersteunen (zeker bij stemmingen)
  • Je moet altijd je rechterbuurman ondersteunen (zeker bij stemmingen)
  • Je moet altijd één zelfgekozen speler ondersteunen (zeker bij stemmingen)
  • Je mag geen verplaatsing doen naar een bewaker.
  • Je mag geen verplaatsing doen naar het duister
  • Je mag geen verplaatsing doen naar een valstrik.
  • Je mag geen verplaatsing doen naar het alarm.
  • Je mag geen verplaatsing doen naar de buit.
  • Je mag geen verplaatsing doen naar de uitgang.
  • Je mag geen explosie-kaart spelen.
  • Je mag geen nieuwe kaarten aanleggen.
  • Als diegene voor jou <bepaalde actie> (bijv. verplaatst), moet jij <tegenactie> (oproepen tot stemronde, knock-out slaan, etc.)
  • Jij moet dezelfde actie doen als de speler die als laatste jouw naam heeft genoemd.

Je mag geen => Je mag nooit (want dat past beter op andere dingen):

Je mag nooit … iemands naam laten vallen.

Als diegene voor jou verplaatst, moet jij … iemands naam laten vallen.

PROBLEEM 1: Het niveau van handicaps wijkt veel af. Verbale handicaps zijn véél zwaarder dan in-game, bijvoorbeeld.

PROBLEEM 2: Niet alles kan met elkaar gecombineerd. “Je mag geen” en “Je moet altijd” kun je niet altijd verwisselen, want dat creëert haast onmogelijke situaties. (Of is dat juist leuk!?) Aan de andere kant: veel van deze acties hebben een inverse (je mag iets helemaal niet, of het moet altijd), dus dat werkt dan weer wel.

ALTERNATIEF IDEE: De explosie-kaart is, wanneer gelegd, niks bijzonders meer.

IDEE: Acties die alarmen af laten gaan, of bewakers laten verschijnen (of juist verdwijnen)

EVENTUEEL: op één kaartje kun je veel verschillende dingen zetten. Bespaart kaarten!

VARIANT IDEE: De handicaps zijn nog véél gekker en wilder dan normaal. Men moet elkaars handicaps niet raden, maar gewoon dit personage met handicaps het hele potje volhouden.

VARIANT IDEE: Het is niet zeker óf er een missieleider is.

VARIANT IDEE: Men heeft alleen in-game handicaps, niet verbaal of handeling.

VARIANT IDEE: Men speelt zonder obstakels, handicaps uitdelen of knock-out slaan.