Creatief Koken

Een spel waarin alle spelers samenwerken om de keuken te vullen met de juiste ingrediënten en stappen, zodat ze alle orders van klanten correct en op tijd kunnen maken.

Aantal spelers: 1-10

Speelduur: ±60 minuten

Moeilijkheidsgraad: laag-gemiddeld

Alternatieve titels: “Creatief Koken”, “Kookknutsels”, en “Chef de Stress”

Wat is het idee?

Dit is een coöperatief bag building spel.

Iedereen probeert samen een restaurant/café/keuken te runnen. Hierbij heeft iedereen een eigen rol (kok, chefkok, ober, manager, leverancier, etc.) met speciale voordelen en nadelen.

Het speelveld bestaat uit een keukengedeelte en een restaurantgedeelte.

In de keuken heb je verschillende “voorraadkasten” die worden gerepresenteerd door een buidel. (Ook een vrieskist enzo?) Verder heb je in de keuken plekken om bepaalde spullen te bouwen (oven, aanrecht, magnetron, snijplank, etc.)

In het restaurant heb je tafels waar een X aantal klanten aan kunnen zitten. (Ook heb je natuurlijk versiersels en plekken die fijner zijn en minder fijn.)

Belangrijk is dat er een soort grid is (of tegels) waarover de poppetjes moeten lopen. Waar je staat, en hoe ver je van iets verwijderd bent, is namelijk héél belangrijk in dit spel.

Bijvoorbeeld: een kok zal vaak geen tijd hebben om naar de beste voorraadkast te lopen, dus dropt hij de goederen in de dichtstbijzijnde buidel. Op diezelfde manier moet een ober zijn pad zoveel mogelijk optimaliseren.

Het lijkt me het handigst als alles los is, en er gewoon “verbindingstegels” tussen voorwerpen staan.

Dus de tafels staan los, elk onderdeel van de keuken staat los, en daartussen staan enkele wandelgangen/looptegels. Hoe deze zijn neergelegd bepaalt óók nog eens waar je wel/niet snel heen kan.

Wat is de kern van het spel?

Elke keer als men iets maakt of aflevert, wordt het in een buidel gestopt.

Als men iets nodig heeft (voor een recept, of omdat de ober het moet afleveren, whatever) trekt men dit blind uit een buidel.

Je hebt dus de kans dat je iets verkeerds trekt of iets waar je even niks mee kan.

Klanten

Alle klanten zitten ook in een buidel.

Aan het begin van het spel heb je een paar “goedkope klanten”. Ze bestellen iets simpels, hebben weinig eisen, maar betalen dus ook weinig.

Elke keer als een klant tevreden is (je hebt hem goed genoeg behandeld), komt hij terug => hij gaat weer in de klantenbuidel.

Als hij echt heel tevreden is (perfect behandeld?), neemt hij in het vervolg een vriend mee => een extra klant in de buidel.

Als je hem slecht hebt behandeld, gaat hij weg en heb je dus één potentiële klant minder.

Je wil altijd zoveel mogelijk klanten hebben, en het spel eindigt als je een nieuwe klant wil trekken maar de buidel is leeg.

Hoe meer mensen je goed behandeld, en hoe meer beroemd/bekend/goede reputatie je restaurant krijgt, hoe beter je klanten. (Dan komen er klanten met een hogere waarde. Die willen meer, maar betalen ook meer.)

Vragen & Ideeën

VRAAG: Hoe kan ik de stress en het tijdselement van overcooked simuleren?

IDEE: Sommige rollen (zoals de ober) hebben zelf een buidel. Ze kunnen één ding buiten de buidel houden (“in de hand”), maar als ze verder nog iets moeten dragen gaat het in de buidel.

IDEE: Als iets is aangebrand, moet men “verbrande fiches/blokjes” aan de buidel toevoegen. Elke keer als je die eruit trekt heb je dus een probleem. (Hoe werk je die weer weg?)

IDEE: Secret recipes. Mensen kunnen zelf een recept bedenken dat dan het hele spel beschikbaar is.

IDEE: Men kan betere spullen kopen (nieuwe ovens waar je misschien twee recepten tegelijkertijd kunt maken)

IDEE: Je kunt ook verkeerde of nepingrediënten in een recept stoppen, maar dan moet je een dobbelsteen gooien die bepaald of de klant het opvalt of niet!

IDEE: Geld is ook iets wat je in de buidels gooit! Als je geld uit een buidel trekt, moet je het ergens op leggen (bijv. een specifieke nieuwe aankoop).

Dit zorgt ervoor dat je niet zeker weet hoeveel geld je hebt en wat je krijgt. Daarnaast moet je daardoor al vroeg keuzes maken waar je later misschien veel spijt van gaat krijgen :p

IDEE (Misschien moeilijk): ook TIJD is iets wat je in de buidels stopt? Dus pas als je een tijdskubus trekt, gaat de tijd vooruit.

OF, je trekt kubussen TOTDAT je een tijdskubus trekt.

Een alternatief is misschien dat je moet dobbelen voor tijd.

Het handigst is misschien als tijd gewoon voorspelbaar gaat. (Elke ronde gaat de klok eentje vooruit.) Een recept kan bijv. aanbranden als niemand op tijd terug komt of de verkeerde dingen uit de buidel trekt.

Regels?

Einde van het spel

Je wint of verliest het spel gezamenlijk.

Je wint het spel als …

  • Je een bepaalde beroemdheid/reputatie hebt verworven?
  • Je X aantal klanten in je buidel hebt? (Moeilijk te zien.)
  • De tijd voorbij is en je nog steeds leeft of boven een bepaalde grens uitkomt?
  • Iets anders?

Opmerking: misschien is winst/verlies afhankelijk van het scenario dat je speelt.

Je verliest het spel als …

  • Je een nieuwe klant moet trekken, maar de buidel is leeg.
  • Je reputatie onder 0 zakt.
  • Je restaurant is afgefikt.
  • (De kluis leeg is?)

Rondeverloop

Voorbereiding

Aan het begin van elke nieuwe ronde komt een nieuwe klant binnen en worden de nieuwe goederen geleverd.

Nieuwe klant: Aan het begin van elke ronde wordt een klant uit de klantenbuidel getrokken.

Opmerking: door bepaalde uitbreidingen te kopen voor je restaurant, kun je meer klanten per ronde trekken. (Daarmee verhoog je wel het risico dat de buidel leeg raakt.)

De klant gaat zitten volgens zijn eigen regels (en de layout van het restaurant natuurlijk) en plaatst ook een bestelling volgens z’n eigen regels.

Levering van goederen: goederen die de vorige ronde zijn besteld, worden geleverd (op het aangegeven punt hiervoor).

Dit kunnen ingrediënten zijn, of nieuwe apparaten, of nieuwe werknemers.

Acties

Alle spelers doen om beurten acties totdat de tijd op is.

IDEE: Elke buidel heeft een tijdsfiche, en als je die trekt, is de ronde voorbij? :p (Misschien een beetje hard, maar als je meer fiches hebt en slimme keuzes maakt, kun je het voorkomen. Zo kun je misschien tijdsfiches voorgoed uit een specifieke buidel halen en die dan heel veel gebruiken.)

Afronding

Alle apparaten die bezig zijn, worden één stap verdergezet.

Alle klanten die niet tevreden zijn, of te laat hun bestelling hebben, whatever verlaten het gebouw (en hebben een negatief effect)

Andere negatieve effecten (zoals een keuken die in de fik staat, goederen die buiten de vrieskist liggen, etc.) worden nu ook doorgevoerd

IDEE: Een systeem bedenken dat met de blokjes/fiches (nodig voor het apparaat/het recept) ook meteen aangeeft hoe ver het apparaat is!

Beurtverloop

Men begint met slechts een paar poppetjes. Alle poppetjes doen om de beurt hun acties (tot tijd om is? Of maximum van X acties? UITZOEKEN)

Gedurende het spel kun je meer poppetjes kopen, waardoor je dus meer kunt doen.

IDEE: Kunnen de werknemers ook in een buidel? Of gaat dat nu te ver/wordt te onvoorspelbaar?

De mogelijke acties zijn:

  • Lopen
  • Iets ergens uithalen (een voorraad, een recept dat klaar is met koken, etc.)
  • Iets ergens instoppen (een voorraad, ingrediënten voor een recept, etc.)
  • Iets afleveren aan een klant.

Als je ergens geld uithaalt, moet je dat meteen ergens op inzetten.

Als je iets aflevert aan een klant, krijg je direct de beloning (als het goed is) of straf (als verkeerd/slecht) en vertrekt de klant.

IDEE: Misschien is één van de locaties ook gewoon de kassa/kluis, en daar begint al het geld dan?

Ik kan in ieder geval heel veel verschillende restaurantindelingen bedenken (“verschillende scenarios”), om het spel steeds anders te maken.

Kan ik een zelfcorrigerend systeem maken? Want dat ben ik al soort van aan het doen. Als spelers het te makkelijk hebben, wordt het spel automatisch moeilijker. (En als ze het te moeilijk hebben, wordt het makkelijker.)

IDEE: Iedereen kan maar één ding bij zich dragen, dus men moet ondertussen dingen in de voorraden/andere buideltjes stoppen? (Moet nog gestroomlijnder, dit idee.)

VRAAG: Hoe kan ik lopen verbinden aan tijd die verloopt? Of kan men gewoon maar een sterk gelimiteerd aantal stappen lopen, waardoor het automatisch veel tijd kost? (Dat kan saai zijn: dan loopt iemand alleen maar in zijn beurt, zonder iets nuttigs te doen.)

Of misschien heb je ook “verplaatskubussen” (of “verplaatsfiches”) die je moet trekken en toewijzen?

Misschien heeft iedereen één gratis beweging per beurt, en moet je daarna verplaatsingskubussen hebben?

Apparaten

  • Vriezer/koelkast
  • Magnetron
  • Oven
  • Aanrecht
  • Vaatwasser
  • Snijmachine
  • Mixer
  • Kookplaat/bakplaat
  • Loopband (zodat gerechten niet naar de restaurantkant hoeven te worden gebracht)
  • MEER?

Werknemers

  • Serveerster / Ober
  • Kok
  • Chef-kok
  • Manager
  • Leverancier
  • (Vakkenvuller? Stagiaire? Hulpje?)
  • Bouwer/reperateur/monteur
  • Accountant?

Ik denk dat we het simpel kunnen houden, en een combinatie van obers + kok + leverancier altijd een goede basis is?

Klanten

Elke klant heeft een eigen “niveau”. Zijn niveau bepaald wat de minimale gerechtswaarde is die deze persoon wil.

Zo’n persoon komt niet naar je restaurant als je geen gerecht van die waarde op het menu hebt staan.

Daarnaast hebben hogere niveaus meer eisen. (Alleen aan tafel, bij gunstige plek, snellere levering, weet ik veel.)

IDEE: Een afgemaakt/samengesteld product wordt weergegeven door de fiches bovenop elkaar te leggen.

Pas als deze is afgeleverd aan de klant, gaan alle fiches weer terug naar hun eigen voorraad. (Zo hoef ik geen losse blokjes/fiches te maken voor ALLE mogelijke recepten. Want dat zijn er VEEL.)

IDEE: Spelers kunnen dingen op het menu zetten? (Zelfs aanbieding/dagspecial/etc. maken?)

Misschien is dit wel de enige manier om orders te krijgen: een menu bijhouden.

IDEE: Het lijkt me handig als we met “verdubbeling” werken als het gaat om geld betalen voor recepten:

  • Een recept met 1 ingrediënt levert 1 euro op.
  • Een recept met 2 ingrediënten levert 2 euro op.
  • 3 ingrediënten => 4 euro
  • 4 ingrediënten => 8 euro

Maar … ik kan me goed voorstellen dat verschillende ingrediënten verschillende waardes hebben. Misschien moet je gewoon de individuele waardes bij elkaar optellen + eventuele bonus?