Vreemdelingenvoetbal

Een potje voetbal, maar dan als een bordspel/kaartspel, met een paar grappige twists die het simpeler en toegankelijker maken. Met als belangrijkste twist: je hebt aan het begin geen flauw idee welk doel van jou is.

Zoals altijd (bij mijn alleroudste ideeën) zijn de notities hieronder een grote rotzooi. Maar het kernidee is simpel en vrij goed samen te vatten.

  • Alle spelers leiden geheugenverlies. De regels van voetbal + welk doel van jou is + wat je kan doen leer je ter plekke. (Door kaarten te vinden op het veld die deze regels weer uitleggen of toevoegen. Als je ze niet ontdekt, expres of niet, gelden die regels dus niet en wordt het spel alleen maar simpeler.)
  • Het systeem “simuleert” voetballen door volgens simpele regels spelers en de bal te verplaatsen.
  • Eén speler is de “Scheidsrechter” (wisselt steeds) die grappige actiekaarten kan spelen en rode kaarten kan uitdelen om acties terug te draaien die ze niet leuk vinden. Dit is een groot strategisch element en de belangrijkste rol—net als in het echte voetbal, jammer genoeg.
  • En zo krijg je een grappig spelletje waarbij je een soort-van-voetbal speelt met z’n allen.

Hoe ziet een beurt eruit?

Eerst biedt iedereen energie, behalve de persoon die op dat moment de bal heeft.

Ieders bod wordt onthuld => volgorde is hiermee bepaald.

In je beurt, mag je twee acties doen. Je kunt kiezen uit:

  • Afremmen/versnellen
  • Draaien
  • Passen
  • Schieten
  • Tacklen

Afremmen/versnellen spreekt voor zich.

Hoeveel je mag draaien, hangt af van hoe hard je gaat (en hoe behendig je poppetje is).

Als je passt of schiet, kies je zelf hoe de bal gaat. Hierbij heb je restricties op basis van hoe je poppetje erbij staat (snelheid/richting/energie) en je statistieken.

Als je tacklet, doe je dat altijd in de richting waarin je kijkt, naar een aangrenzend vakje.

Elke actie heeft een bepaalde “kans van slagen”. Een simpele pass over de grond komt vrijwel altijd aan, een schot gaat minder makkelijk.

Bij elke actie gooi je een dobbelsteen. Het resultaat tel je op bij jouw eigen statistiek. Als dit boven een waarde X uitkomt, lukt hetgeen je probeert te doen. Zo niet, mislukt het.

Wat is de waarde X? Die hangt af van wat je wil doen. Hoe meer effect je de bal geeft, hoe moeilijker het is. Hoe hoger je de bal probeert te schieten, hoe moeilijker.

Je kunt altijd een “trucje” doen om iemand uit te spelen, hoewel dit erg lastig is (??)

Hoe minder energie je hebt, hoe kleiner de kans dat iets lukt, en hoe erger (“wilder”) de gevolgen als het mislukt.

Wat als het mislukt? Bij een pass of schot krijgt de bal een willekeurige verandering (qua snelheid/richting/etc.) Bij een tackle mislukt hij gewoon en win je de bal niet. (Als het écht erg is, krijg je een gele of rode kaart.)

Sommige acties kun je alleen doen door de juiste actiekaart te spelen. Bijvoorbeeld, iemand aan het shirtje trekken, iemand blocken, een legendarische pass geven die overal langsvliegt, etc.

Een soort van uitgewerkt idee

VOORBEREIDING

Op tafel maak je een veld van X bij Y tegels. (Hangt af van aantal spelers??)

Een tegel is niets meer dan een leeg stuk gras.

Er kan altijd maar één poppetje op een tegel staan. (De bal ligt ook altijd op een van de tegels.)

VRAAG: Is dit wel een goede regel? Wat gebeurt er dan met tackles?

Het probleem is … als er meerdere poppetjes op dezelfde tegel staan, wie krijgt de bal dan als deze wordt onderschept? Het maakt een hoop dingen een stuk moeilijker.

Als iemand op een veld loopt waar iemand anders staat, wordt hij gewoon teruggebeukt. (Als diegene de bal had, is hij die nu kwijt.)

Wanneer iemand een (sliding) tackle uitvoert, ketst de andere persoon af naar een veld naar keuze. (Het gebeurt NOOIT dat alle velden vol zijn, want de persoon die net de sliding inzette, moet ook van een aangrenzend veld komen.)

PROBLEEM: Hoe zorgen we ervoor dat schoten überhaupt kans hebben om te scoren? Anders gaat de tegenstander er gewoon met z’n allen voorliggen en onderschept elke bal.

Misschien met de eeuwenoude regel: schoten gaan harder en zijn minder goed te onderscheppen, maar je kunt wel moeilijker (precies) richten!

Effect en hoogteverschil kan al veel helpen.

Misschien dat een schot de eerste persoon die het tegenkomt omzeilt ( = niet door wordt onderschept). Of … misschien moet je daarvoor dobbelen!

Alle spelers krijgen een teamkaart die ze zelf niet mogen bekijken.

Aan beide kanten van het veld worden goaltegels geplaatst. Het staat aan het begin 1-0. De kleur van de goals is wél bekend vanaf het begin (??)

De bal begint in het midden. De startspeler staat bij de bal, alle andere spelers mogen hun poppetje plaatsen waar ze willen. (Op volgorde … anders krijg je gedoe over mensen die op dezelfde plek willen.)

EINDE VAN HET SPEL

Als het aantal minuten 90 (of meer) is, eindigt het potje. Het team met de meeste doelpunten wint.

Bij gelijkspel … speelt men door tot iemand scoort?? (Misschien kan dit ook afhangen van random regelkaarten. De ene keer ga je naar penalties, de andere keer speel je X minuten door, de andere keer is het golden goal, etc.)

SPELERS OP HET VELD

Elke speler bestuurt één poppetje op het veld.

Elk poppetje heeft de volgende eigenschappen:

  • Energie
  • Huidige richting
  • Huidige snelheid
  • Een paar statistieken (hoe goed ze zijn in verschillende onderdelen)

Gedurende het spel gaat je energie steeds meer omlaag, waardoor je steeds minder goed je taken kunt uitvoeren. (Je bent steeds onvoorspelbaarder / moet rare dingen doen om nog overeind te blijven – lijkt me grappig.)

Ook moet je goed letten op je richting en snelheid. Je kunt niet zomaar afremmen / omdraaien / een andere richting op lopen of passen. Dus je moet vooruit denken en zoeken naar mogelijkheden (aanvallend én verdedigend).

SPELVERLOOP

Ten eerste bepaalt men de volgorde waarop acties worden genomen.

De speler met de bal begint altijd als eerste. Daarna kan men zelf regelen wanneer ze aan de beurt zijn. (HOE?? Ergens op bieden? Iets inzetten? Gaat het op volgorde van “initiatief”? => Iedereen biedt hoeveel “energie” ze willen gebruiken deze ronde.)

Tijdens je beurt doe je één veldactie. Aan het einde van je beurt check je of de bal moet bewegen, en zo ja, dan doe je dat.

(Ook de bal heeft een bepaalde richting+snelheid, en wordt elke keer één tegel verder gezet.)

Op elk moment, tijdens je eigen of andermans beurt, kun je een actiekaart spelen. (Is dit handig?? We shall see.)

VOLGORDE BEPALEN

Men “biedt” een bepaalde hoeveelheid energie.

De persoon die de hoogste hoeveelheid energie biedt, begint, en daarna gaan we steeds naar de volgende hoogste.

Bij een gelijkspel, gaat eerst degene die het eerste na de speler met de bal zit (met de klok mee)

Als je 0 energie biedt, doe je gewoon niks deze hele ronde. (Maar mag je ook geen actiekaarten spelen.)

IDEE: De persoon met de bal hoeft niet te bieden … maar moet SOWIESO evenveel energie betalen als het hoogste bod aan tafel. (Daardoor kan niet altijd dezelfde persoon aan de bal zijn of lang aan de bal blijven.)

VRAAG: Maar … als je snelheid hebt, blijf je dan wel doorrennen? Mwah, dan kan men er misbruik van maken, door zonder energie te verspillen ALSNOG ergens terecht te komen.

Gewoon mensen niet toestaan om 0 energie te bieden!

VRAAG: Begint de speler met de bal altijd? Lijkt logisch en intuïtief, maar is dat ook zo?

Opmerking: je kunt natuurlijk geen energie bieden die je niet hebt.

ENERGIE

Naast het bieden elke ronde, kost elke speciale actie natuurlijk energie (spelen van een kaart of trappen van de bal).

Waarom is energie belangrijk? Hoe minder energie je hebt, hoe minder succesvol je acties gaan zijn.

Als je energie onder de waarde X komt, moet je een dobbelsteen gaan gooien, die je een willekeurige afwijking geeft.

Als je energie nog lager komt (onder waarde Y), worden de afwijkingen groter, en kan je soms ineens een andere actie doen dan je wilde.

Als je energie kritiek wordt (onder Z), dan … wat??

VELDACTIES

Je kunt …

  • Versnellen / afremmen ( = snelheid veranderen)
  • Draaien ( = richting veranderen)
  • De bal ergens naartoe spelen
  • Een tackle maken

Er is geen onderscheid tussen passen, of schieten, of een voorzet geven.

Je moet zelf de juiste snelheid, richting, hoogte, en effect aan de bal weten te geven.

VELDACTIES UITGELEGD

Hoe harder je gaat, hoe minder snel je kunt draaien.

Snelheid 0? Je kunt 180 graden draaien.

Snelheid 1? Je kunt 90 graden draaien.

Snelheid 2? Je kunt 45 graden draaien.

Snelheid 3? Je kunt niet draaien.

Als je draait, mag je zelf kiezen hoe je draait (zolang het binnen je bereik is)

Als je afremt/versnelt, gebeurt dat altijd met één snelheid per keer.

Hoe harder je loopt, hoe harder je de bal kunt passen/schieten.

De bal kan altijd in dezelfde richting schieten als waarin jij kijkt, plus één slag naar links en één slag naar rechts.

Ongeacht wat je doet, aan het einde van je beurt verplaatst je poppetje met de aangegeven snelheid in de aangegeven richting. (??)

Opmerking: natuurlijk kunnen statistieken dit hevig beïnvloeden. Sommige geven je een grotere versnelling, anderen een hogere maximumsnelheid, anderen meer wendbaarheid (ook qua schoten/passen), etc.

VRAAG: Hoe zit het met verdediging? Hoe kun je alvast, van te voren, gaan klaar staan om een juiste actie uit te halen?

Of is tackelen/de bal afpakken ook één van de acties?

(Natuurlijk moet je in de juiste richting wijzen om te tackelen. Dus in dat opzicht moet je wel goed je positionering in de gaten houden.)

DE BAL

Als de bal in beweging is (dus NIET precies aan iemands voeten ligt), verplaatst hij aan het eind van elke beurt.

Snelheid: hoeveel tegels de bal verplaatst. Deze snelheid neemt langzaam af, totdat de bal tot stilstand komt (of wordt onderschept/opgepikt)

Waarom is dit belangrijk? Je wil natuurlijk dat de bal aankomt op het juiste moment. Te hard, en hij is onmogelijk aan te nemen. Te zacht, en hij wordt onderschept.

Richting: in welke richting de bal verplaatst. Een bal blijft altijd in dezelfde richting doorgaan … tenzij je effect meegeeft.

Waarom is dit belangrijk? Je wil natuurlijk dat de bal naar de juiste speler toegaat :p

Effect: een effect is altijd met de klok mee of tegen de klok in (positief of negatief). De richting verandert langzaam in de richting van het effect.

Bijvoorbeeld: je schiet de bal met richting linksboven, effect -1. De volgende beurt is de richting links, de beurt daarna is de richting linksonder, etc.

Probleem: hoe harder een bal gaat, hoe minder de invloed van het effect. (Je blijft namelijk vooral in de “oude” richting doorgaan.) Hoe modelleren we dit simpel?

WACHT EENS EVEN: dat is al gemodelleerd! Omdat de bal afremt, begint de bal met hoge snelheid in zijn originele richting, en zal pas laat dankzij het effect afbuigen.

Waarom is dit belangrijk? Hiermee kun je “om” obstakels heen en mooiere/interessantere aanvallen opzetten.

Hoogte: de bal heeft een bepaalde “verticale” kracht. Als deze kracht NIET 0 is, gaat de bal 1 hoogte omhoog per beurt. Bovendien gaat de kracht met 1 naar beneden (hij “remt af” vanwege zwaartekracht).

Als deze kracht 0 is, maar de bal is in de lucht, gaat hij 1 hoogte omlaag per beurt.

Waarom is dit belangrijk? Je kunt “over” obstakels heen spelen.

Bovendien hebben ballen door de lucht minder weerstand (??)

ONEVEN SPELERSAANTALLEN

Eén speler, die bij het “kleinere team” behoort, mag zijn rol opendraaien. Hij krijgt bovendien twee poppetjes om te besturen.

Op die manier is het aantal spelers per team in ieder geval gelijk. (We moeten zien of dit geen te groot voordeel geeft aan het “kleinere team”.)

REGELS

Als jouw speler de bal heeft, en je beweegt, gaat de bal natuurlijk automatisch mee.

(… maar je beweegt wel langzamer met de bal? Is wel realistisch, ook onhandig.)

Je mag niet eindigen op hetzelfde vakje als iemand anders, maar je mag er wel langs (als je bijvoorbeeld hard genoeg sprint). Je loopt dan wel het risico om te worden getackled/geblockt/whatever.

Als de bal op een tegel komt waar al een andere speler staat (bijv. nadat hij is geschoten/gepasst), komt de bal meteen in het bezit van die nieuwe speler.

Er is één uitzondering: bij hoogteverschil. Zolang de bal minstens een hoogte van 1 heeft (de grond is 0), gaat hij over spelers heen.

VRAAG: De grote vraag is natuurlijk hoe je dit soort hoogteverschillen goed modelleert. De bal moet omhooggaan, zijn maximumhoogte bereiken, en weer precies omlaag komen op het juiste moment.

Enerzijds kun je dit op de spelers gooien. Ze moeten zelf de juiste snelheid aan de bal weten te geven.

Hierbij komt dan ook wat onzekerheid en onnauwkeurigheid kijken, anders gaat iedereen alleen nog maar ballen door de lucht geven.

Het Originele Idee (V1)

Je speelt met je vrienden een potje voetbal. Rustig. Niks aan de hand. Maar, wacht eens even, halverwege de wedstrijd verliest iedereen zijn geheugen! Je weet niet meer wie jouw teamgenoten zijn. En welke goal is nou van ons? En om het nog erger te maken is die boze persoon tegenover jou ineens de scheidsrechter.

Dat is vreemdelingenvoetbal.

Opzet

Verdelen van teams

Stel je speelt met X spelers.

  • Als X even: pak evenveel rode als blauwe teamkaarten, en deel die willekeurig uit.

  • Als X oneven, pak je een stapel van (X-1) kaarten, en deelt die uit (net zoals bij een even aantal). De laatste overgebleven speler pakt een willekeurige kaart uit de stapel overige teamkaarten. (Zodoende heeft één team één speler meer, maar je weet niet welke.)

Iedereen bekijkt zijn teamkaart in het geheim! Je mag nooit tijdens het spel je kaart omdraaien en/of laten zien aan anderen.

De speler die het minste van voetbal weet is de startspeler.

Neerleggen van het voetbalveld

Een voetbalveld bestaat uit 4 rijen en X kolommen.

Aan beide uiteindes wordt een goalkaart gelegd. Schudt één blauwe en één rode teamkaart, en leg deze gedekt naast de goals. Deze kaarten bepalen van welk team de goal is. (Het rode team wil in de goal van het blauwe team scoren, en vice versa.)

Leg vervolgens één scorefiche naast een van de goals. (Ja, het ene team staat met 1-0 voor, maar je weet niet welk team dat is …)

Plaatsen spelers

Iedereen heeft één spelerskaart in zijn kleur. (Deze kleur heeft niks te maken met de rode/blauwe teams, maar is om je eigen poppetje nog te kunnen herkennen.) Dit is jouw voetballertje waarmee je acties gaat verrichten op het veld.

Beginnend bij de startspeler, met de klok mee, legt iedereen zijn spelerskaart op een willekeurige plek op het veld.

Belangrijk: de startspeler moet zijn spelerskaart in het midden leggen. Als je een even aantal spelers hebt, en dus geen midden, mag hij kiezen of hij links of rechts van het midden begint.

Leg het voetbalfiche op de spelerskaart van de startspeler.

TO DO: Plaatje van gehele beginopstelling

Uitdelen kaarten

Alle actiekaarten worden geschud. Iedereen trekt 4 kaarten, en neemt deze in de hand (zonder aan anderen te laten zien).

Als laatste wordt de scheidsrechter bepaald. HOE?!

Spelverloop

Beginnend bij de startspeler, kloksgewijs, doet iedereen zijn beurt.

In je beurt mag je één veldactie doen en één algemene actie. Veldacties betekenen letterlijk bewegingen en acties die je op het voetbalveld kan doen (zoals ergens naartoe rennen, tacklen, dribbelen, etc.) Algemene acties slaan op alle andere soorten acties (zoals kaarten uitdelen wanneer je scheids bent, of onderzoeken welk team iemand anders is).

Een onnodige actie mag je altijd spelen, zelfs in andermans beurt. Dit is bijvoorbeeld zeuren op de scheidsrechter, een schwalbe maken, de bal stiekem ergens anders neerleggen (of wegtrappen), etc.

Aan het einde van je beurt mag je evenveel kaarten pakken als dat je hebt gespeeld. (Er zijn natuurlijk uitzonderingen waarbij je meer of minder mag pakken.)

Het spel eindigt wanneer de scheidsrechter affluit. Het team dat meer goals heeft gescoord dan de tegenstander, wint.

De voetbalregels

Aangezien alle spelers aan geheugenverlies lijden, herinneren ze zich wat andere voetbalregels dan normaal.

Hoe scoor je goals? Als de bal op een goalkaart eindigt. Naast de andere goal wordt een extra scorefiche gelegd om dit aan te geven. Vervolgens neem je een uittrap.

Hoe neem je een uittrap? Alle spelers mogen opnieuw een willekeurige positie op het veld innemen, behalve de startspeler (die in het midden moet), maar de startspeler krijgt wel de bal.

Wat gebeurt er als de bal over de zijlijn gaat? De persoon die de bal als laatste aanraakte, moet zijn poppetje tot naast de zijlijn bewegen (alsof hij daar staat), en de bal terug het veld intrappen (op de reguliere manier). Het spel gaat vervolgens verder bij de persoon links van die speler.

Wat gebeurt er als de bal over de achterlijn gaat? De scheidsrechter bepaalt of het een doeltrap is of een corner. Ongeacht wat hij kiest, mogen alle spelers om de beurt één gratis beweging uitvoeren.

Bij een doeltrap krijgt de persoon die het dichtste bij de goal is de bal en mag deze uittrappen.

Bij een corner moet men onderling afspreken wie de corner neemt. Die persoon gaat, net als bij de inworp, buiten het veld staan, en trapt de bal het veld in.

Het spel gaat verder bij de persoon links van degene die trapte.

Hoe werkt buitenspel? Niet.

Penalty’s? Nope.

Vrije trappen? Ja! Als de scheids besloten heeft dat iets een overtreding is, kiest hij de persoon die de vrije trap mag nemen. Die persoon legt zijn speler onder de bal, en trapt hem het veld in (volgens de reguliere regels).

Scheidsrechter

De scheidsrechter is enorm krachtig. Wanneer iemand een “gevaarlijke actie” doet (zoals tackelen of hands maken), beslist de scheidsrechter of het een overtreding is of niet. Zelfs een kaart als “opzettelijk hands” of “vieze tackle” kan door een slimme scheids genegeerd worden.

Daarbovenop kan de scheidsrechter kaarten uitdelen. (Ook kunnen andere spelers de scheids dwingen om een kaart aan te naaien, met de juiste actiekaart.)

Als een speler direct rood krijgt, of rood na twee gele kaarten, is die speler twee beurten uit het spel.

Dit betekent dat zijn speler van het veld moet, dat hij al zijn kaarten kwijtraakt, én dat hij zijn teamkaart kwijtraakt. Na die twee beurten wachten mag hij op een willekeurige plek terugkomen, vier kaarten trekken, en een nieuwe teamkaart ontvangen. (Eenmaal terug zijn de kaarten natuurlijk weer kwijtgescholden.)

Veldacties

Er zijn enkele basisacties waarvoor je geen kaart hoeft op te leggen. Dit zijn:

  • Bewegen: zet één stap in een richting naar keuze.
  • Korte pass: als je de bal hebt, pass je deze naar een aangrenzende speler.
  • Bal afpakken: als een aangrenzende speler de bal heeft, pak je deze hiermee af. (De scheids kan het wel als overtreding zien, maar er nooit rood voor geven.)

Je kunt niet door iemand heen bewegen. Alle basisacties kunnen alleen horizontaal en verticaal.

Alle andere veldacties kunnen zowel horizontaal, verticaal, als diagonaal.

Daarnaast zijn er de volgende “aanvalsacties”:

  • Gewone pass: pass de bal in een rechte lijn naar iemand anders. De bal stopt bij de eerste persoon die het tegenkomt.
  • Lange pass: een gewone pass, maar door de lucht. Hiermee kun je maximaal één iemand overslaan.
  • Afgemeten pass: een pass met precisie. Op de kaart staat precies hoeveel velden de bal verplaatst voordat hij stopt. (Hiermee kun je dus de bal vóór iemand uitspelen, bijvoorbeeld.) Deze pass kan over de grond of door de lucht.
  • Legendarische pass: je kunt de bal precies neerleggen waar je wilt, binnen een bepaalde radius (van één of twee velden, bijv)
  • Rennen: beweeg twee velden in een richting naar keuze.
  • Legendarische run: je beweegt drie velden in een richting naar keuze.
  • Dribbelen: hetzelfde als rennen, maar nu kun je door maximaal één persoon heen.
  • Legendarische dribbel: je beweegt hoogstens drie velden, en komt overal doorheen.
  • Schot: je schiet in een rechte lijn op doel. Als er iemand tussenstaat, mislukt het natuurlijk.
  • Draaiend schot: je schot draait naar het doel. Op de kaart staat precies de baan die het schot volgt. (Deze baan kun je nog draaien of spiegelen, als dat wel werkt.)
  • Lobschot: je schiet in een rechte lijn op doel, waarbij je schot over maximaal één persoon heengaat. (Wel moet je genoeg afstand bewaren, anders komt de bal niet meer op tijd omlaag.)
  • Legendarisch schot: je kan het schot X keer in elke richting laten gaan die je wenst. (Dit getal X staat aangegeven op de kaart.)

Tenslotte zijn er de volgende “verdedigingsacties”:

  • Breed maken: draai je spelerskaart verticaal, en voilà, nu neem je ineens twee plekken in!
  • Schouderbeuk: je beukt een aangrenzende speler één veld opzij. De bal blijft liggen.
  • Staande tackle: combinatie schouderbeuk en bal afpakken.
  • Sliding: je kan vanaf een afstand (aangegeven op de kaart) een sliding inzetten. Als je de speler met de bal precies raakt, pak je de bal af. Je kunt, echter, ook spelers sliden die niet de bal hebben, of alleen ervoor gaan liggen. Als je een speler raakt, mag je deze naar een vrij veld eromheen duwen.
  • Legendarische tackle: hetzelfde als een sliding, maar je hebt ook de bal als een speler nog één vakje van je verwijderd is (na de sliding), én de scheidsrechter mag nooit voor een overtreding fluiten.
  • Vliegende keep: als je deze kaart speelt, wordt je vliegende keep. (Deze blijft, net als alle andere acties, in werking tot de volgende keer dat je aan de beurt bent.) Een vliegende keep houdt elke bal tegen die direct over of langs hem dreigt te vliegen.

NB: Als je beweegt/rent, en je poppetje heeft op dat moment de bal of komt langs een losse bal, neem je de bal natuurlijk mee :p

NB: Spelers kunnen dus buiten het veld staan (voor corners of inworpen), en daar ook naartoe gebeukt worden. Een speler kan ook in de goal terecht komen, maar niet op deze manier schoten op doel tegenhouden!

Algemene acties

Er zijn veel algemene acties, die niet per se veel met elkaar overeen hebben, dus hier komt gewoon de lijst:

  • Gele kaart.
  • Rode kaart.
  • Bespioneren. Je mag iemand anders teamkaart bekijken.
  • Inspectie. Je mag de teamkaart van een van de goals bekijken.
  • Shirtje wisselen. Je mag jouw teamkaart omwisselen met de teamkaart van een teamgenoot. (OF juist een willekeurige uit de stapel?)
  • Startspeler. Jij krijgt de startspelerkaart.
  • Scheidsrechter. Jij wordt de scheidsrechter.
  • Klok vooruitzetten. Leg deze kaart bij de klokkaarten om de tijd vooruit te laten gaan. (Wanneer de tijd over de 90 minuten is, mag de scheidsrechter gaan affluiten, hoewel dat niet verplicht is.)
  • Afkijken: steel twee kaarten van een medespeler
  • Blesseren: kies een speler. Die is tijdelijk geblesseerd**.** De speler moet kiezen: al zijn kaarten wegleggen en vervangen door 4 nieuwe, of één beurt overslaan.
  • Geheugentraining: als je deze kaart speelt, kan je deze beurt niks doen. Wanneer je twee van deze kaarten hebt gespeeld, mag je eindelijk jouw eigen teamkaart bekijken.
  • Doping: pak twee extra kaarten.

Deze kaarten komen allemaal redelijk vaak voor in de stapel. De bedoeling is dan ook dat er veel gewisseld wordt van startspeler/scheidsrechter, en dat er veel links en rechts elkaar wordt aangedaan (en kaarten worden uitgedeeld).

Onnodige acties

Deze kaarten zijn vaak uniek in het spel (of komen slechts 2 a 3 keer voor). Ze zijn een parodie op de stomme dingen die voetballers doen, maar in dit spel zijn ze heel belangrijk om strategisch in te zetten.

  • Goal afkeuren: wanneer deze kaart wordt gespeeld, mag de scheids een goal afkeuren. (Dat mag nooit zonder deze kaart.)
  • Kaart aannaaien: wanneer je deze kaart speelt, na een “gevaarlijke actie”, moet de scheids een rode kaart geven.
  • Hand van God: als jij de bal hebt, kan je deze kaart gebruiken om elke veldactie uit te voeren die je maar wilt.
  • Opzettelijk hands: een bal die over jou heen of langs jou vliegt, wordt ineens tegengehouden en valt in jouw voeten!
  • Onzichtbare elleboog: jij zweert dat een tegenstander je zomaar, uit het niets, geslagen heeft. De scheids kan erin meegaan of niet.
  • Bal wegtrappen: wanneer iemand anders een trap krijgt (inworp, vrije trap, etc.), mag jij de bal stiekem naar een aangrenzend veld verplaatsen.
  • Bal in de tribunes trappen: iedereen verspilt zijn beurt met de bal ophalen, jij mag twee beurten achter elkaar doen. (De scheids mag je hier wel voor bestraffen.)
  • Scheids uitschelden: de scheids mag jou hiervoor rood geven, maar als hij dat doet, word jij meteen scheidsrechter
  • Tijdrekken: alleen jij, en door jou geselecteerde spelers, krijgen één extra beurt om je voor te bereiden op een trap (inworp, vrije trap, etc.)
  • Spugen: de scheids geeft je een kaart voor spugen, óf het veld is zo glad dat een andere speler uitglijdt en geblesseerd is.
  • Shirtje trekken: als je deze kaart speelt, mag een aangrenzende speler in zijn/haar beurt geen veldactie doen.
  • Natrappen: een aangrenzende speler raakt zwaar geblesseerd. Hij verliest al zijn kaarten en moet direct naar de zijlijn.
  • Schwalbe: als iemand zojuist een gevaarlijke actie op jou heeft gedaan, kun jij een schwalbe maken. De scheids moet dan fluiten voor een overtreding. Andersom, als iemand anders onderuit wordt gehaald, kun je hiermee roepen “schwalbe!”, en de scheids dwingen om juist de persoon die de “gevaarlijke actie” ondergaat te bestraffen.
  • Matchfixing: als de scheids stomme beslissingen maakt, roep jij “matchfixing!”. De laatste beslissing van de scheids wordt teruggedraaid, en hij moet de kaart meteen aan jou geven.
  • Belachelijk dansje: jij bent direct aan de beurt en wordt startspeler (ook na een goal). Alle andere spelers zijn boos op je.
  • Tweede bal op het veld: een zojuist genomen trap (vrije trap, inworp, corner, etc.) moet opnieuw worden genomen. Mag ook gespeeld als het een goal was (??).
  • Bijeenkomst bij de cornervlag: als jijzelf de bal hebt, loop je hiermee naar de dichtstbijzijnde cornervlag. Zolang deze kaart ligt kan niemand de bal afpakken zonder een overtreding te maken.
  • Blessuretijd: leg deze bij de klokkaarten om de tijd te beïnvloeden. Als je hem normaal neerlegt, gaat de klok achteruit (en komt er dus tijd bij). Als je hem andersom neerlegt, gaat de klok juist vooruit.

VRAAG: Hoe voorkomen we dat mensen de bal gewoon het doel inpassen of inlopen??!

VRAAG: Bij dribbelen kun je de richting van het lopen veranderen (bijv. eerst vooruit, dan diagonaal), maar bij rennen niet?

VRAAG: Is het niet beter om iedere speler twee acties te geven, die ze zelf mogen invullen? Dus of 2 veld, of 2 algemeen, of 1 veld + 1 algemeen? (Maarja, 2 veldacties is misschien overpowered. Dus dan: of 2 algemeen, of 1 veld + 1 algemeen.)

JAAAAAA: Mensen weten zelfs niet VAN ZICHZELF wie ze zijn! Dus je moet er maar op vertrouwen dat anderen de waarheid spreken (als ze bijv jouw kaart hebben bekeken), of op een andere manier erachter komen.

IDEE: Misschien dat iedereen één unieke vaardigheid heeft? Dus dat de ene speler echt een aanvaller is met een geweldig schot, en de andere een goede verdediger. Op die manier is het minder random, realistischer (want je speelt echt een unieke speler) en kan ik de hoeveelheid kaarten/mogelijkheden misschien inkorten.

VRAAG: Moet er nog een mogelijkheid zijn om kaarten weg te gooien/te vernietigen? Drie kaarten inleveren voor één nieuwe?

ALTERNATIEF spelidee: je kunt niet passen, of dribbelen, als je bijvoorbeeld ingesloten staat? (Dus, je wilt diagonaal, maar links en rechts daarvan staan anderen, dan sluiten ze de weg af?)

ALTERNATIEF spelidee: compleet random teams

ALTERNATIEF spelidee: juist bekende teams, en bekende goals, en dat het alleen aankomt op tactiek en strategie enzo

ALTERNATIEF spelidee: “endless bounds”, als de bal uit gaat over de zijlijn, komt hij gewoon via de andere zijlijn terug het veld in. (Hetzelfde met de achterlijnen.)

ALTERNATIEF SPELIDEE: je speelt altijd totdat, bijvoorbeeld, 6 goals zijn gemaakt. Dan wint er altijd iemand. (Maar, als de voorsprong te groot is, weet je al ver van te voren wie er wint )

Het Verbeterde Idee (V2)

Hieronder staan betere dingen die ik bedacht nadat ik het idee (versie 1) wat tijd en afstand had gegeven.

IDEE 1: Er zijn geheime rollen. Sommige rollen mogen wel hun eigen kaartje zien, of proberen de boel juist in de war te schoppen. Anders is het te makkelijk om simpelweg te achterhalen in welk team je zit, en zo het hele spel met zekerheid te spelen.

(Misschien, dat aan het einde iedereen moet zeggen in welk team ze zitten. En als ook maar één iemand het verkeerd heeft, wint die “mol” persoon?)

IDEE 2: De spelregels zijn óók vergeten!

Aan het begin van elk spel trek je kaarten die bepalen wat er gebeurt bij bepaalde situaties. (Of je trekt deze pas wanneer de situatie zich voor het eerst voordoet.)

Dit bepaalt dus de regels van dit potje, wat elk potje anders en onverwacht maakt, en grappige situaties kan opleveren.

Bijvoorbeeld: iemand maakt een overtreding => vrije trap situatie. Je draait de bovenste kaart om en ziet: ‘Alle spelers die vóór de bal zijn, moeten terug naar hun eigen penaltygebied. De speler het dichtste bij de bal neemt de vrije trap op precies dezelfde plek.’

Opmerking: dit kan ook een uitbreiding/variant zijn natuurlijk. Dat het basisspel wél vaste, simpele spelregels kent.

IDEE 3: Je speelt tegelijkertijd. Iedereen heeft dezelfde set acties en legt er eentje op. (Eventueel met een “modifier” die zegt hoe hard een schot gaat, of in welke richting, whatever??)

Vervolgens voert men dit om de beurt uit, met een bepaalde volgorde.

Deze volgorde is natuurlijk zéér van belang.

Hoe wordt de volgorde bepaald? Geen idee :p

Ideeën:

  • De volgorde staat vast: de persoon die aan de bal is/de startspeler begint, en men gaat kloksgewijs rond de tafel
  • De volgorde hangt af van hoe snel je een keuze maakt. Wanneer jij je kaart hebt opgelegd, grijp je de laagste scoremarker, die aangeeft waar je in de volgorde zit.
  • De volgorde kun je veranderen met bepaalde acties/kaarten. (Die de volgorde laten verschuiven/veranderen, of die je toestaan om linea recta te kiezen wat je wilt.)

Het speelveld zelf kan gewoon een stuk papier met een grid zijn, of een stel vierkantjes die je tegen elkaar drukt, om datzelfde grid te krijgen.

BIJKOMST: Er kan op elk moment een speler aanschuiven, of weggaan (zolang er nog genoeg zijn om door te spelen)

BIJKOMST: Ik kan al die ingewikkelde kaarten (met specifieke acties/getallen/etc.) weghalen en het spel een stuk simpeler én tactischer maken.

IDEE: Elke keer als je scoort, mag je andermans teamkaart bekijken. (Of een goalkaart … als die ook geheim zijn.)

Je mag nooit je eigen teamkaart bekijken.

Je hebt daarmee niet echt een reden om anderen te vertellen in welk team ze zitten, want je weet van jezelf niet waar je in zit.

(Gaat dit stand houden? Eigenlijk heb je dan pas zekerheid richting het einde van het spel, als je veel kaarten hebt gezien.)

(Maar met meer spelers … heb je dan minder kans, want het duurt langer voordat je iedereen hebt gezien. Moet ik dan ook zorgen dat je sneller scoort??)

IDEE: Voor sommige acties kunnen we wel dobbelstenen gebruiken. Dan hangt het een beetje af van strategie, een beetje van tactiek/vaardigheid, en een beetje van geluk.

BIJVOORBEELD: Je kunt alleen OVER iemand heen spelen, als diegene op minstens één tegel afstand staat.

Maar, je kunt proberen om alsnog de bal over iemand heen te wippen, maar dan moet de dobbelsteen minstens 3 (ofzo) gooien.

Rollen

De rollen in dit spel hebben twee functies:

  • Ze maken je beter/slechter in bepaalde dingen. (Een aanvaller kan beter aanvallen, maar minder verdedigen.)
  • Ze veranderen het spel, de teams, en wat je doel is.

Alleen keepers liggen open. De rest is geheim.

IDEE: Iedereen heeft kaarten met de standaardacties in zijn hand. (Rennen, tackle, schiet, pass, etc.)

Iedereen bepaalt van tevoren wat ze doen door die kaart neer te leggen.

Eventueel, is de richting waarin je speler bewijst en hoe hard hij nu beweegt ook belangrijk. Een speler kan niet zomaar omdraaien en/of afremmen, en ook niet zomaar in elke richting schieten.

Eventueel speelt conditie enzo ook een rol. (Misschien kun je niet te vaak achter elkaar dezelfde actie doen? Of krijg je alle acties pas terug als je ze allemaal hebt ingezet??)

MAAR, hoe kan iemand extra goed zijn in iets, als diens rol niet openbaar mag worden?

Misschien dat ze gewoon bepaalde kaarten eerder mogen pakken, of meer ervan krijgen, of een geheim voordeel hebben bij bepaalde acties.

ALTERNATIEF: Het type en de speciale kracht staan los van elkaar … maar dan wordt het weer té chaotisch denk ik. (En dan kan ik die leuke beschrijvingen niet doen :p)

Keepers

De Vliegende Keeper

“We hebben er met hem over gepraat, maar hij staat erop dat hij zijn cape omhoudt.”

Vaardigheid 1: Keepers liggen als enige open op tafel.

Vaardigheid 2: Je kunt de bal NOOIT over hem heen spelen.

De Gelegenheidskeeper

“Speelt eigenlijk op het middenveld, maar alle andere keepers waren geblesseerd.”

Vaardigheid 1: Keepers liggen als enige open op tafel.

Vaardigheid 2: Hij kan goed en ver uittrappen. (??)

Verdedigers

De Lompe Verdediger

“Scoort zoveel eigen goals, dat je je afvraagt voor welk team hij eigenlijk speelt.”

Vaardigheid 1: De kleur op deze kaart is het team waarvoor je eigenlijk speelt.

Als anderen jouw teamkaart zien, kan deze kloppen, maar ook niet …

Vaardigheid 2: ??