Een kaartspel over improviseren, sprookjes, en waarom de held van het verhaal ineens van paddenstoelen houdt en zijn kat uiteindelijk de draak verslaat.
Wat is het idee?
Alle spelers zijn een karakter in een sprookjesbos. Het spel begint met een lege tafel en enkele kaarten in de handen van de spelers.
Gedurende het spel bouwen spelers hun personage uit, laten dingen gebeuren, “ontdekken” delen van het bos, etc.
Spelers kunnen “goed” of “slecht” zijn, en één iemand is altijd de “verteller”, maar deze rollen kunnen wisselen.
De kaarten die men heeft zijn enerzijds onschuldige voorwerpen/locaties/wezens, anderzijds instrumentale onderdelen voor het vertellen van een verhaal: een moraal, “character flaws and strengths”, conflict, obstakels, wensen, etc.
De kaarten bieden enerzijds een helpende hand voor als iemand niks kan verzinnen, en zorgen er anderzijds voor dat het verhaal niet te wild wordt en het tempo hoog blijft. Voor het overgrote deel zijn de kaarten slechts een instrument en moeten de spelers ZELF hun sprookje bedenken.
Waarom is het fysieke sprookjesbos belangrijk? Waar iets of iemand is, is belangrijk. Ook kun je onderweg naar iemand anders iets tegenkomen (een obstakel, een monster, iets wat je afleidt).
Daarnaast is het leuk om de wereld te vormen, te ontdekken, echt in te leven.
Notities
IDEE: Alle spelers zijn werknemers (en/of gasten?) op een willekeurige plek waar je kunt werken. (Hotel, café, kantoor, winkelstraat, etc.)
Aangezien je een reden hebt om er te zijn, en iets te doen hebt, lijkt me dit gewoon handig.
Tegelijkertijd weet ik niet precies waar zo’n idee heen moet.
IDEE: Een moordmysterie. Men bouwt hun personage op, aan de hand van de kaarten in hun hand. Elke ronde vindt een gebeurtenis plaats en moet er iets gebeuren.
Ook moet iedereen elke ronde één kaart in de “aflegstapel” leggen. Deze stapel wordt geschud en onthuld. Als er een “MOORD!” kaart tussen zit, is de moord gepleegd. Vanaf dat moment moet iedereen op zoek naar de moordenaar.
De moordenaar moet wel een plan hebben: een kaart of reeks kaarten die de moord hebben veroorzaakt. Vervolgens moet hij zich aan dat plan houden, maar tegelijkertijd natuurlijk zorgen dat niemand hem verdenkt.
Na X rondes, of als mensen zeggen dat ze denken te weten wie het is, vindt de eindstemming plaats.
LEUK: het kan natuurlijk zijn dat meerdere mensen in dezelfde ronde besluiten de moord te plegen. In dat gevoel moet je zoeken wie je medemoordenaar is en kijken hoe je samen kunt werken (en elkaar minder verdacht kunt maken).
IDEE: De rol van “slechterik”, “goeierik” en de “verteller” wisselt de hele tijd heen en weer.
IDEE: Er is een echte, fysieke wereld (een soort spelbord) waarin je beweegt. Die wereld begint leeg, maar langzamerhand bouw je steden, wegen, bergen, drakennesten, etc.
IDEE: Veel van de fiches die je op de wereld legt zijn blanco/jokers. Om in te vullen wat ze voorstellen, moet je er een kaart op/bij leggen. (“Riool”, “carnaval”, “schuilplaats”, etc.)
IDEE: Elke keer als iets gebeurt, reageer je op een bepaalde manier.
IDEE: Je moet kaarten combineren om uiteindelijk iets te krijgen: dit geeft heel veel mogelijkheden. (Misschien gebeurt dit automatisch door blind kaarten te trekken, of je moet ze zelf uit je hand combineren.)
“Je bent verliefd op …” + “paddenstoelen”
“De draak is bang voor …” + “kraaien”
IDEE: Elke speler kan meerdere personen in de wereld helpen (net als dat iemand meerdere plekken of voorwerpen kan hebben). Maar andere spelers kunnen ook met die personages aan de haal gaan!
IDEE: We laten het verhaal bepalen door de diepere laag. Elk verhaal heeft een “moraal van het verhaal” dat moet worden verteld.
Daarnaast vind ik die “einde” of “plot twist” kaarten van Once Upon A Time leuk.
Ik wil die veranderen naar een soort “korte termijn doelen”. Dat je daar tijdelijk naartoe moet werken, maar dat het niet het einde van het verhaal is. Zo blijft het fris en gevarieerd.
Bijvoorbeeld: “En zo vernietigden ze de hele stad!” Nu weten de spelers: oké, er is een stad, die moet worden vernietigd, hoe doen we dat?
Het is dan de taak van de huidige verteller om dingen wel/niet toe te staan.
IDEE: Men stemt over of een bepaalde keuze/verandering wel of niet is toegestaan. Echter, als de meerderheid “nee” stemt, moeten die mensen een reden bedenken waarom het niet is toegestaan – een nieuw detail, een complicatie, whatever om het verhaal beter te maken
BRON:
- Link with improv games: https://boardgamegeek.com/geeklist/152375/yes-and-improv-game-table
- Winter Tales = interesting game
- “Give the audience what they want, just not how they expect it”