Weerwolven/Mafia Ideeën

Dit artikel is een greep uit mijn vele pogingen om een soort verbeterde, versimpelde, andere versie van het spel Weerwolven te bedenken. De conclusie is eigenlijk dat je het spel heel lastig kunt verbeteren zonder precies datgene weg te halen wat het in eerste instantig goed maakt. Maar we blijven zoeken …

Mijn problemen met weerwolven

Weerwolven is een leuk spel. Maar er zijn een paar problemen:

  • Het is een grote chaos. Er zijn teveel mensen die tegelijkertijd dingen doen.
    • Oplossing: mensen opdelen in verschillende groepen (op een of andere manier), mensen om de beurt iets laten doen, verschillende fases
  • De meest schreeuwende persoon wint, en vaak wordt er niet beargumenteerd.
    • Oplossing: structuur aanbrengen, rollen die vereisen dat je iets zegt/beweert/eventjes de aandacht krijgt, altijd iets achterlaten (zoals bijv de “will” uit Town of Salem)
  • Het is niet logisch/tactisch/divers genoeg. Het is vaak niet per se te achterhalen welke rollen mensen zijn, en de rollen worden snel saai.
    • Oplossing: rollen die dermate samenwerken dat je er (als je goed speelt) iets uit kan afleiden, rollen die complexer zijn, rollen die een groter effect hebben (zoals een vampier die wint als iedereen vampier is geworden, maar het kan 6 rondes duren voordat men doorheeft dat die persoon er is)
  • Het is stom om dood te zijn. Men wil spelen, niet van de zijkant toekijken. (Al helemaal als je de eerste nacht meteen doodgaat.)
    • Oplossing: je kunt niet dood gaan, je kunt andere dingen zijn dan dood (verlamd, versteend, verplaatst, etc.), zelfs als je dood bent heb je iets te doen.

1. Losse Ideeën

Mijn huidige idee is als volgt: iedereen heeft een “rol van de levenden” en “rol van de doden”. Men zit in twee groepen naast elkaar: de levenden en de doden.

Iedereen start levend. (Behalve een speciale rol?) In de nacht/overdag speel je jouw “rol van de levenden”.

Als je vermoord wordt, ga je naar de groep doden. Vanaf dat moment speel je de “rol van de doden”.

Door vermoord te worden in de “wereld der doden” (of door een speciale actie te gebruiken), kan je weer terugkomen naar de levenden.

Op welke manier zijn deze twee groepen verbonden? Je kunt ze compleet los zien, en dus gewoon om beurten dag/nacht fases doen. Maar dat is SAAI. Misschien dat ze in bepaalde gevallen bij elkaar moeten stemmen, of altijd tegelijk stemmen, of tijdens de nacht wel door elkaar heen acties doen.

Extra idee: men heeft meerdere fiches voor zich liggen met verschillende betekenissen. Deze kunnen door allerlei rollen worden omgedraaid, weggehaald, etc. Dit geeft meteen een “bewijs” van wat er is gebeurd aan de buitenwereld, en helpt met een betere discussiefase.

Ook geven deze fiches natuurlijk belangrijke dingen aan. Bijv, ze houden bij of iemand besmet is door de vampier, of iemand door de pyromaan in de fik gestoken is, etc.

Extra idee: ik hou heel erg van bijzondere, extreem strategische rollen. Ik zou dus de voorkeur geven aan:

  • rollen die uit meerdere opties kunnen kiezen
  • rollen die een vertraagd effect hebben (zoals vampiers)
  • rollen die grote veranderingen aanbrengen (zoals iemands rol veranderen, of status, etc.)
  • rollen die binnen een subgroep vallen (zodat je ineens samen moet werken met anderen om je groepje te laten winnen)

Bovendien lijkt het me verstandig om een grote verzameling rollen te hebben, zodat je nooit zeker weet wat erin zit, en men meer vrijheid heeft om dingen te claimen.

VRAAG: Maar, als je niet dood kan, wanneer eindigt het spel? Het lijkt me logisch dat het eindigt als alle anderen in de “wereld der doden” zijn.

Anders moet er iets van een tikkende tijdbom zijn. Of: men heeft meerdere levens, en men moet alle levens van de anderen kwijtspelen.

2. Online Weerwolvenspel

Website-formaat. (Automatisch te spelen op computer, tablet en mobiel.)

Een online variant op weerwolven/mafia, maar dan beter. (Meer gebaseerd op logica/tactiek, doden zijn niet uit het spel, meer interessante rollen.)

Thema

Het thema van het spel is sprookjes. Iedereen leeft samen in het sprookjesbos (enchanted forest), en de rollen hebben allemaal te maken met sprookjesfiguren (of anderzijds magische/bijzondere figuren).

Opzet

Wanneer je je aanmeldt voor een spel, moet je een goede nep-naam verzinnen. (Dit zorgt dat men niet weet wie wie is, en daar niet op kan spelen.)

Iedereen krijgt aan het begin van het spel twee geheime rollen: de “rol van de levenden” en “rol van de doden”.

Iedereen begint in de wereld van de levenden. Het spel begint met de nacht fase.

Fases

Het spel is turn-based.

De creator van het spel kan zelf de lengte van dag/nacht fase instellen. (Als je dit heel kort zet, wordt het praktisch realtime gespeeld.)

  • Als de tijd voor die fase verstreken is, eindigt automatisch die fase.
  • Een fase eindigt ook meteen als iedereen zijn actie gekozen heeft, en deze definitief heeft verklaard.

Opmerking: er is ook een optie om het spel sneller te laten gaan, door elke actie automatisch definitief te maken.

Dag-Fase

Overdag praat iedereen gezamenlijk in de boschat. Als je iets zegt is dat standaard openbaar en voor iedereen te zien. Het is de bedoeling om te discussiëren en zo erachter te komen wie de slechterik is.

Sommige rollen kunnen overdag een actie doen, maar de meeste niet.

Gedurende de dag kan men stemmen op een andere speler. Wanneer het aantal stemmen boven de 50% uitsteekt, wordt de dag-fase verlengd met twee fases: verdediging en veroordeling.

Verdediging: de persoon in kwestie krijgt de tijd om zich te verdedigen tegenover het bos.

Veroordeling: iedereen stemt of desbetreffende persoon schuldig of onschuldig is. Je kunt ook niet stemmen.

Als de meerderheid schuldig stemt, wordt de persoon gelyncht. Anders wordt hij vrijgesproken, en begint meteen de nacht.

Belangrijk: wie op wie stemt, en of iemand schuldig/onschuldig/niet stemt, wordt allemaal bekend gemaakt.

Belangrijk: er lopen twee aparte dag-fases voor de wereld der levenden en wereld der doden. Elke wereld heeft dus een eigen discussie (die de rest niet kan bekijken), en een eigen lynching.

Gelynchte spelers gaan naar de andere wereld.

Nacht-Fase

’s Nachts doet iedereen zijn actie. Als je in de wereld van de levenden bent, doe je jouw “rol van de levenden”. (In de andere wereld doe je natuurlijk jouw “rol van de doden”.)

Je kunt er, in veel gevallen, voor kiezen om geen actie te doen. Je kunt (uitzonderingen daargelaten) geen acties doen op mensen uit de andere wereld.

Sommige rollen maken je onderdeel van een groep, of laten je bijvoorbeeld praten met mensen van de andere wereld, en daarvoor krijg je ’s nachts automatisch een privé chat.

Als je jouw keuze hebt gemaakt, kun je die altijd later nog veranderen. Pas als iedereen een keuze heeft gemaakt, en heeft aangegeven dat deze definitief is, eindigt de nacht.

Aan het einde van de nacht worden alle acties die zijn gedaan samengenomen, en in de juiste volgorde afgehandeld.

Bijvoorbeeld: een wolf kan kiezen om persoon A te vermoorden, maar als A bescherming kreeg van een andere rol, gebeurt er uiteindelijk niets.

Bijvoorbeeld: een vampier besluit om persoon A te bijten, maar A is toevallig verwisseld met een ander personage, en dat andere personage is toevallig een rol die zichzelf kan verdedigen, dan gaat de vampier uiteindelijk dood.

Slechts het resultaat van de acties wordt gegeven aan iedereen in het bos. Het resultaat voor iemand persoonlijk wordt in meer detail aan die persoon doorgegeven (bijv: “aangevallen, maar je was verplaatst”)

Gedode spelers gaan naar de andere wereld.

Extra’s

Je kunt fluisteren (“send whispers”) naar specifieke spelers. Op die manier kun je privé communiceren, maar het hele bos ziet wel dát je met diegene fluistert.

Iedereen heeft een persoonlijk stukje (een dagboek, of laatste testament) dat ze bij kunnen houden. Anderen kunnen deze bekijken wanneer ze willen. Hierin kun je vermoedens bijhouden, stiekem berichten sturen naar de juiste personen, voordoen alsof je goed bent, etc.

Einde van het Spel

Verschillende rollen hebben verschillende wincondities. Maar de meeste rollen winnen wanneer zij de enige overgebleven groep zijn.

Hoe ga je “echt” dood? Iedere speler heeft een beperkt aantal levens. Elke overplaatsing kost een leven. Verder kunnen sommige rollen extra levens geven, of extra levens afnemen (evt zonder overplaatsing).

Als het aantal levens 0 is, gaat de persoon echt dood. Een dood persoon is verwijderd uit het spel. Hij/zij kan nog meelezen met de rest van het spel, en met de echt doden kletsen (via dezelfde chat; de spelers zien deze berichten gewoon niet). Diegene kan ook kiezen definitief het spel te verlaten (wss om een nieuw spel te doen).

Het is waarschijnlijker, echter, dat een groep wint met een andere reden. Bijvoorbeeld, de vampiers winnen als iedereen besmet is, ongeacht waar ze zitten. In een spel met weinig spelers, en “beschermende rollen” die niet zitten op te letten, kan dat snel gaan.

Opmerking: bovendien zijn er rollen die op zichzelf winnen. Bijv: een rol die wint als deze … ?? (Ongeacht of ze winnen of verliezen, de rest van het spel gaat gewoon door, en meer mensen kunnen nog steeds winnen.)

Rolideeën:

  • Iemand die een overplaatsing (van wereld naar wereld) kan blokkeren.
  • Iemand die een overplaatsing juist kan forceren.
  • Iemand die de twee rollen kan omwisselen (levende rol dode rol)
  • Iemand die kan praten met mensen uit de andere wereld (via fluisteren? Anderen kunnen dus ook nepfluisteren?)
  • Iemand die meeluistert met de andere wereld (maar geen interactie)
    • Op dezelfde manier, iemand die meeluistert met de wolven, of de vampieren, etc.
  • Iemand die één van zijn eigen levens aan iemand anders kan geven?
  • Iemand die één leven van iemand anders kan afpakken?

VRAAG: Nog een derde rol? Dus je “karakter” dat iedereen van buiten kan zien, of het “huis” waar je woont?

VRAAG: Als je echt dood bent, wordt je een standaard rol (gebaseerd op wat je hiervoor was)? Dus, was je goed, dan wordt je X. Was je slecht, wordt je Y. En je kunt nog steeds dingen doen?

VRAAG: Het wordt lastig om zulke spellen niet extreem chaotisch te maken, of één van de groepen een groot voordeel te geven …

3. Bordspel Variant

Geïnspireerd door Ultimate Werewolf: Inquisition.

Er zijn enkele verschillende rollen. Sommige daarvan horen bij het “goede” kamp, sommige horen bij het “slechte” kamp.

Door het uitvoeren van de rollen kan men (onder andere) “stemmen” (of “macht”) vergaren.

Het uitvoeren van een “slechte rol” geeft je -1 reputatie (of verhoogt je criminaliteit, ofzo). Maar, “slechte rollen” zijn wel extra sterk!

Hoe lager jouw reputatie (oid), hoe gevaarlijker het voor jou wordt, want als je onder een bepaald getal uitkomt lig je uit het spel. (Of verlies je in ieder geval al jouw stemmers? Of iets anders? Spelereliminatie is stom.)

Misschien telt jouw reputatie als “vaste tegenstemmen”. Dus als jij -2 reputatie hebt, heb je automatisch 2 stemmen tegen?

Nadat de rollen zijn gekozen en uitgevoerd, kiest men een van twee opties:

  • De koning verdenkt een van de onderdanen en start een stemming om deze te vermoorden/verbannen.
  • De koning wordt afgezet en er wordt een nieuwe gekozen.

De persoon die het langste de koning is geweest wint?

Maar … wanneer eindigt het spel? Misschien, door het vermoorden/verbannen van spelers (of afzetten van de koning), verdwijnen langzamerhand mensen van de koninklijke staf.

OPMERKING: Ik moet een manier vinden om de spelers (en hun situatie/rol) te verbinden met hun stemmen en de koninklijke staf.

Misschien hebben spelers verschillende “allegiances”, en willen ze dus zoveel mogelijk van hun eigen allegiance zien te behouden.

Misschien mag de algehele reputatie van een allegiance niet onder een bepaald niveau zakken? (Dus aan het begin van het spel leert iedereen zijn groepsgenoten kennen?) (LIJKT ME EEN GOED PLAN. Hierdoor moet je goed op teamgenoten letten, vooruit plannen, én eventueel kunnen anderen daarmee achterhalen bij welk team jij hoort.)

OKEE, het idee:

Iedereen is deel van een opstand die de macht wil overnemen.

Gedurende het spel proberen ze stemmen (“steun”) te vergaren, want met een grotere overmacht kunnen ze meer bereiken.

Elke ronde kiest men één van de overgebleven rollen (van de koninklijke staf) om te spelen. Dit kan stemmen opleveren, of informatie, of gewoon dingen in de war schoppen.

Wanneer iedereen een rol gespeeld heeft, blijft deze voor hen liggen. Nu komt de stemfase.

De koning verdenkt één van zijn onderdanen en wil dat men gezamenlijk de mol vindt. Om de beurt legt iedereen stemmen neer bij de persoon die zij verdenken. (Men moet, als dat kan, minstens één stem uitbrengen. Als je meer hebt, mag je meer.)

De persoon met de meeste stemmen wordt “verbannen”. De rol die voor hem lag gaat uit het spel. De speler krijgt wel alle stemmen die de anderen op hem hebben ingezet (alle overige stemmen verdwijnen). De koning blijft de koning.

Als alternatief kan elke speler (niet-koning) zijn hand opsteken en oproepen om de koning omver te werpen. (Dit mag hoogstens eenmaal per stemfase.) Iedereen stemt tegelijkertijd, gedekt vóór of tegen de huidige koning. Als de uitslag tegen is, wordt de koning “verbannen” (rol verdwijnt). Iedereen krijgt zijn stem terug. Als laatst mag iedereen stemmen voor een nieuwe koning.

OPMERKING: Wat is er zo speciaal aan de koning? Misschien dat je speciale krachten hebt. En/of je ontvangt elke beurt een “ik-ben-de-koning” fiche, en hoeveel jouw team daarvan heeft is ook nog belangrijk.

OPMERKING: Zowel dag als nachtfase begint altijd bij (de eerste speler links van) de koning en verloopt kloksgewijs.

OPLOSSING: Het spelverloop is dag -> stemfase -> nacht

Als een rol “verbannen” is, gaat deze uit de dagfase, maar verschijnt vervolgens in de nachtfase. Alle spelers die tijdens de dagfase geen rol kiezen (omdat het niet anders kan, of omdat ze dat zelf willen), moeten een rol in de nachtfase spelen.

De rollen in de nachtfase zijn van een hele andere aard (en minder sterk) dan de dagfase, maar wel belangrijk.

Iedereen die overdag al een rol heeft gedaan, moet ’s nachts zijn ogen sluiten.

WAT KAN DE KONING?

  • De koning kiest overdag geen rol. (De koning slaapt altijd ’s nachts.)
  • De koning heeft de beslissende stem bij gelijkspel.
  • De koning stemt als laatste in de stemronde (want men begint altijd bij de speler links van de koning)
  • De reputatie van de koning gaat elke ronde automatisch 1 of 2 omhoog/omlaag (ik weet nog niet welke interessanter is??)
  • De koning krijgt elke dag automatisch 3 extra stemmen (ongeacht wat er gebeurt) (Misschien is 3 wat veel … we zullen zien??)

EINDE VAN HET SPEL:

Het spel eindigt als …

  • Er slechts van één groep nog rollen in de dagfase zijn. (Die groep wint.)
  • De koning in z’n eentje meer stemmen heeft dan alle andere spelers bij elkaar. (Zijn groep wint.)

OPMERKING: Maar als de koning ook verbannen kan worden … wat gebeurt er dan? Want hij heeft nooit een rol voor zich.

OPMERKING: Als een speler een bepaalde rollenkaart gebruikt in de nacht, legt hij deze daarna gewoon weer terug. Zo weet de rest niet wat hij gedaan heeft (en of ie iets gedaan heeft). (Een alternatief is dat men deze kaart gewoon gedekt legt, maar ja, daar kun je nog steeds veel informatie uit halen.)

OPMERKING: Wat gebeurt er precies als een speler verbannen wordt? Wat is de significantie, en hoe kan ik dat thematisch verbinden?

OPMERKING: Is er nog iets belangrijks als je een rol kiest die niet van jouw kleur is (of juist wel)?

OPMERKING: Het is een beetje lullig als het ene team kleiner is dan het andere. (Bijvoorbeeld, bij 5 spelers en 3 teams, heb je 2 + 2 + 1.) Oplossingen:

  • Het 3^e^ team is een speciaal soort team. Het heeft altijd minder personen dan de andere teams, maar kan wel meer/iets anders.
  • We hebben schijt. Bij saboteur heb je bijvoorbeeld ook slecht verdeelde teams.
  • We gebruiken 4 teams. Als het spelersaantal niet over 4 teams verdeeld kan worden, gebruiken we het 4^e^ team als een soort “decoy”-team. (Het neutrale/grijze/outsider team.) In die situatie is niemand lid van het 4^e^ team, maar ze kunnen de rollen en alles wel gebruiken.

Ik overwoog het spel “Whispers in the Castle” of “Whispers from the King” te noemen.

Maar dan moeten er eigenlijk wel fluisters aan te pas komen. Dus misschien iets wat geheim is en wordt doorgegeven (zoals de “Weerwolfnacht” bij Ultimate Werewolf, waarbij iedereen iets doorgeeft, maar alleen de weerwolven de stapel mogen zien/veranderen).

OPMERKING: Overdag moet je een rol doen (als deze beschikbaar is). In de nacht mag je een rol doen (zolang deze beschikbaar is), en vrijwel alle nachtrollen zijn slechts inzetbaar tegen (flinke) betaling op een of andere wijze.

OPMERKING: Of mag de koning juist ’s nachts meekijken? Dat hij als enige de dag en de nacht meekrijgt? (En dan heb je meteen controle over dat men zich ’s nachts aan de regels houdt enzo.)

IDEE: Als je reputatie te laag is, mag je ’s nachts niks meer doen (want, iemand met zo’n reputatie geven ze echt geen sleutel van het kasteel).

OPMERKING: Nu heeft de koning helemaal niks te doen, behalve bij de stemronde (en afwachten welke rotzooi de rest produceert). Misschien moet hij toch iets meer macht krijgen. (Zoals bepalen op wie er gestemd mag worden bij de stemfase? Een speciale actie?)

OPMERKING: Alle rollenkaarten zijn tweezijdig (aan de ene kant staat de dagrol, aan de andere kant de nachtrol). In het midden van beide kanten zit een lege cirkel/vierkant. Daarin leg je het “groepsfiche” => deze bepaalt bij welke groep de persoon hoort. (Dat verandert ook niet voor de rest van het spel.)

Het lijkt me handig om altijd een veelvoud van het aantal teams aan rollenkaarten te hebben. (Zodat je, bij het neerleggen van de kaarten, gewoon om en om fiches kan leggen en sowieso iets gebalanceerds krijgt.)

Zal ik sommige rollen gewoon dubbel maken? Want ik denk dat een aantal “basisrollen” te belangrijk zijn om te missen/kwijt te raken/buiten je team te hebben.

Zeker zoiets als de bodyguard/prins/nar kan best dubbel.

Bijvoorbeeld:

  • 4 spelers => 2 teams => 10
  • 5 spelers => 3 teams => 12 rollenkaarten
  • 6 spelers => 3 teams => 15
  • 7 spelers => 3 teams => 15
  • 8 spelers => 3 teams => 15
  • 9 spelers => 4 teams (?) => 16 (of 20? Gaan we überhaupt zo ver?)

Rollen

Bodyguard (misschien is Paleiswacht leuker)

Overdag: de koning moet ’s nachts gaan slapen, en de bodyguard let voor hem op. (De volgende ochtend kan de bodyguard liegen over wat er is gebeurd. Want … zelfs de nachtpersonen moeten hun ogen dichthouden wanneer ze niet aan de beurt zijn? Of ze mogen geen opmerkingen maken over de communicatie tussen koning en bodyguard, maar dat is meh.)

Nacht: de koning moet overdag gaan slapen. De koning heeft dan dus niks in te brengen gedurende de dag (en is ook niet bij de stemming?)

Prins

Overdag: de charmante prins werft met gemak stemmen. De speler krijgt 3 stemmen erbij.

Nacht:

Nar

Overdag: iedereen geniet van je leuke grapjes – je reputatie stijgt met 2 (of 3?)

Nacht: Lala

Goochelaar

Overdag: mag, aan het einde van de stemronde, op z’n hoogst 10 (of 5?) stemmen wisselen tussen twee personen.

Nacht: mag alle stemmen van één speler verwisselen met alle stemmen van een andere speler (die meer dan 0 stemmen heeft …?? Anders is het misschien té krachtig).

Adviseur

Overdag: de adviseur adviseert om ’s nachts nog een keertje terug te komen.

Nacht: Lala

Bankier (… daar is een beter woord voor; Notaris? Accountant?)

Overdag: Lala

Nacht: Lala

Commandant

IDEEtje: De commandant is de enige persoon die kan oproepen om de koning af te zetten? Nah.

BETER IDEEtje: de commandant mag in z’n eentje de koning afzetten (met geweld, zeg maar)? Of alleen ’s nachts?

Overdag: kiest één speler; die mag overdag geen rol kiezen

Aaaah nee de bakker kan dit al!

Nacht: stemmen werven? Mensen martelen tot ze op je stemmen zul je bedoelen! Je mag van alle spelers één stem jatten, of van één speler alle stemmen (ofzo??)

Ridder

Overdag: je bent beschermd tegen alle acties vanaf nu; maar niet tegen verbanning.

Nacht: je bent beschermd tegen alle acties, zelfs verbanning. Opmerking: deze kaart blijft wél bij je liggen. Je kiest de volgende dag en nacht geen kaart; de dag daarop is de ridder weer bij je weg.

Hofmaarschalk

Overdag: jij bepaalt voor een andere speler welke rol hij/zij kiest. (Je pakt deze kaart op en legt hem bij die ander; die voert het in zijn beurt uit.)

Nacht:

Bakker

Overdag: hij mag een rol kiezen en deze tijdelijk uitschakelen. Zijn eten was over de datum en die rol kan deze dag (of nacht) niet in actie komen.

Nacht: Lala

Overig

Secretaris?

Ceremoniemeester?

Grootmeester?

Stalmeester?

Diplomaat/communicatie?

Alternatieve naam voor commandant = generaal of luitenant

ZEER BELANGRIJK ROLIDEE: Een rol waarmee je een karakter uit de nacht terug naar de dag kan brengen. Die moet natuurlijk niet té krachtig zijn (of té makkelijk te behalen). Maar het zorgt ervoor dat iedereen altijd nog een kans maakt en iets te doen heeft.

ZEER BELANGRIJK ROLIDEE: rollen die in mindere mate reputatie of stemmen opleveren, of alleen als aan bepaalde voorwaarden is voldaan. (“Als jij op dit moment 0 stemmen hebt, …” of “Als jij op dit moment een perfecte reputatie hebt …” ofzo)

ROLIDEE: Rollen die beide tegelijk doen (+1 reputatie, +1 stem)

Rolidee: iemand die de allegiances van mensen kan omwisselen (alleen ’s nachts, en voor een héle hoge prijs?)