Een fysiek spel over de arrenslee besturen en pakjes op het juiste moment omlaag donderen zodat ze in de juiste schoorstenen vallen!
Gebouwen zijn fysieke blokken van willekeurige hoogte. De arrenslee is een fysiek voorwerp dat op die daken kan staan (of op de grond landen). De rendieren zijn mooie houten poppetjes die duidelijk een bepaalde kant op wijzen (en zelf overeind blijven staan).
Een enorm tastbaar, simpel, coöperatief familiespel dat je met Kerstmis kan spelen.
Hieronder staat de (voorlopige) definitieve versie van de spelregels.
Voorbereiding
ROLVERDELING: Iedereen kiest een rol (één kerstman, de rest elven).
STAD BOUWEN: Men bouwt de stad op met behulp van de tegels. De stad moet slechts aan de volgende voorwaardes voldoen:
- Er moeten minstens 3 straten zijn, die allemaal met elkaar verbonden zijn. Een straat is een aaneengesloten stuk weg waarin geen rechte hoek zit. (Diagonaal mag wel…?)
- Alles wat géén straat is, wordt een huis. Gooi een dobbelsteen om te bepalen wat voor schoorsteen op het huis komt.
- Als je een één gooit, wordt het een deurmat, ipv schoorsteen.
- Anders krijg je een schoorsteen die even hoog is als het aantal gegooide ogen.
- Kies twee (of drie?) schoorstenen waarin je een raam wilt maken.
- Een huis mag niet omringd worden door alleen maar huizen.
- Eén hoek van de kaart moet een straat zijn. Dit is namelijk de startplek.
Voor een moeilijker spel moet je minder straten bouwen (en meer huizen). Je kunt natuurlijk ook de kaart groter/kleiner maken.
RENDIEREN PLAATSEN: Zet alle 5 de rendieren naast het bord in een richting naar keuze. Bovendien krijgt de kerstman 10 wortels in zijn bezit. Dit is de startvoorraad aan voedsel.
ARRENSLEE PLAATSEN: Plaats 3 hoogteschijven op elkaar op de startplek, en plaats hierop de arrenslee. Plaats hierop tevens alle poppetjes (kerstman en elven).
CADEAUTJES INLADEN: Plaats 5 pakjes van elke soort (in totaal 3 of 4 soorten?) in de arrenslee. Dit is de startvoorraad aan cadeautjes.
Voor een moeilijker spel, kun je met minder pakjes beginnen.
Spelverloop
Het spel verloopt over een vast aantal uren (namelijk heel Kerstavond).
Elk uur (elke “ronde”) verloopt hetzelfde. Beginnend bij de kerstman, doet iedereen met de klok mee zijn beurt.
Dit gaat door totdat de uren op zijn, of alle pakjes bezorgd zijn (wat onwaarschijnlijk is).
Beurtverloop
Tijdens je beurt doe je twee (??) acties. De mogelijke acties zijn:
- Arrenslee verplaatsen: dit kan alleen als de Kerstman in de slee zit. (Als de Kerstman aan de beurt is, en hij zit in de slee, moet hij verplaatsen.) De verplaatsing gaat aan de hand van de status van de rendieren; zie sectie “Rendieren”
- Poppetje bewegen: poppetjes kunnen over straten wandelen of over aangrenzende daken. (Ze kunnen van de grond naar boven klimmen en vice versa.)
Als ze op de arrenslee staan, echter, kunnen ze niet zomaar naar beneden springen. Ze moeten grenzen aan een tegel, en mogen maximaal één hoogteverschil hebben. - Verlanglijstje opvragen: als een elf op het dak van een huis staat, of op een aangrenzende straat, mag hij de fiches omdraaien die het verlanglijstje van dit huis aangeven.
- Rendieren te eten geven: als een elf in de arrenslee zit, kan hij eten aan de rendieren geven. Dit eten moet uit zijn eigen voorraad komen.
- Cadeau afleveren: als een elf op een dak staat, kan hij een pakje (uit eigen voorraad) direct afleveren. (Je legt het pakje gewoon in de schoorsteen.)
Als een elf in de arrenslee zit, moet hij pakjes (uit de slee) naar schoorstenen schieten. - Spullen uitwisselen. Wanneer twee spelers op dezelfde tegel zijn (of samen op de arrenslee), mogen ze vrijuit spullen in hun bezit aan elkaar geven. (Dus je kunt cadeautjes overgeven, of eten, of bepaalde kaarten die je hebt.)
- Machine bewerken: dit bevat die drie acties die met machines te maken hebben (bouwen, iets erin stoppen, en iets eruit halen)
Opmerking: de Kerstman kan alle acties die elven kunnen. Voor de leesbaarheid gebruiken deze regels, echter, alleen het woord elf.
Opmerking: eventuele (actie)kaarten in je bezit mogen op elk moment in je beurt gespeeld worden.
Rendieren
De rendieren worden niet direct bestuurd door iemand. In plaats daarvan worden ze beïnvloed door gebeurtenissen én of ze genoeg voedsel krijgen.
Hoe de rendieren staan bepaald hoe de arrenslee zich verplaatst.
Rendieren kunnen in vier richtingen wijzen: noord, oost, zuid, west.
De horizontale verplaatsing wordt bepaald door alle horizontale rendieren op te tellen. Hierbij is vooruit positief en achteruit negatief.
Stel 2 rendieren wijzen naar voren en 1 wijst naar achter. Dan is de horizontale verplaatsing 2 – 1 = 1. Dus 1 vooruit.
Stel 3 rendieren wijzen naar achteren. Dan is de horizontale verplaatsing dus 0 - 3. Dus 3 achteruit.
De verticale verplaatsing wordt bepaald door alle verticale rendieren op te tellen. Hierbij is rechts positief en links negatief.
Stel 3 rendieren wijzen naar rechts en 2 wijzen naar links. Dan is de verticale verplaatsing 3 – 2 = 1. Dus 1 naar rechts.
De hoogte van de arrenslee wordt bepaald door het aantal rendieren. Als een rendier weigert te vliegen – omdat hij bijvoorbeeld geen eten krijgt – daalt de arrenslee met één. Als dat rendier later weer terugkomt, stijgt de arrenslee weer met één.
Zoals je verwacht kunnen meerdere rendieren tegelijkertijd uitvallen, en kun je dit ook strategisch gebruiken (één kaart geeft ze bijvoorbeeld vrijwillig een pauze).
Opmerking: rendieren die niet vliegen worden plat op de grond gelegd, zodat men niet vergeet dat ze uitgeschakeld zijn.
Eten Geven
Om te bepalen in welke richting de rendieren staan, moet je ze te eten geven.
Hiervoor gelden de volgende regels:
- 1 wortel = draai twee rendieren een kwartslag, of één rendier een halve slag.
- 2 wortels = draai drie rendieren een kwartslag, of twee rendieren een halve slag.
- 3 wortels = draai alle rendieren een kwartslag (optioneel; je kan sommige ook gewoon laten staan), of drie rendieren een halve slag.
- 4 wortels = zet de rendieren neer zoals je wilt
Als jij jouw wortel inzet op een rendier dat inactief is (en dus plat op tafel ligt), wordt dit rendier automatisch weer actief.
Arrenslee
De arrenslee kan niet door gebouwen heen. Als de arrenslee op een huis botst, verliest men evenveel pakjes als dat er spelers zijn.
Die pakjes moet men dan zelf van de arrenslee afschieten. (Je kunt kiezen om hem heel dichtbij te laten vallen, maar je kunt ook proberen om pakjes naar een andere elf toe te schieten, bijvoorbeeld. Als een pakje op deze manier in een schoorsteen belandt telt het niet.)
Ook wordt één rendier boos; die weigert om te vliegen.
Je kunt wel over gebouwen heen. Hiervoor moet het hoogteverschil tussen de schoorsteen en de arrenslee minstens twee zijn.
Opmerking: de arrenslee beweegt veel sneller dan een poppetje, dus het liefst wil je het gebruiken als een taxi voor de elven. Ook lijkt het onhandig om pakjes te schieten, maar persoonlijk pakjes afleveren zal voor de meeste spellen véél te langzaam zijn …
Gebeurtenissen
Elke keer als de arrenslee op een tegel landt (of een tegel voorbijgaat) wordt de bovenste kaart van de gebeurtenissenstapel getrokken.
Deze gebeurtenis wordt meteen onthuld en uitgevoerd/afgehandeld.
Bovendien mag elke speler die een pakje bezorgd, één gebeurteniskaart trekken en in bezit nemen. Als deze kaart niet speelbaar is, mag de speler hem gebruiken om een extra zet te doen.
Mogelijke gebeurtenissen zijn:
- Obstakel
- Windvlaag
- Hongerige rendieren
- Te zwaar (?)
Machines
Er zijn twee soorten machines in het spel: eten en cadeaus.
Van elke machine zitten er drie in het spel. Bespreek dus goed waar je deze wilt plaatsen.
Het bouwen van zo’n machine kost niks (behalve één actie). De enige regel is dat machines slechts gebouwd kunnen worden op daken (en niet op straattegels, of de arrenslee).
Om iets in de machine te stoppen, pak je de gewenste spullen van de trekstapels naast het bord, en legt ze op de machine.
Een machine heeft tijd nodig om iets af te leveren. Hoe meer je in de machine stopt, hoe meer tijd nodig is. Je mag maximaal 3 dingen tegelijk in een machine stoppen.
- Stel je stopt X eten in de machine. Dan heeft dit X - 1 uren/rondes nodig om klaar te worden. (Ja, 1 eten is dus meteen klaar.)
- Stel je stopt X cadeaus in de machine. Dan heeft dit X uren/rondes nodig om klaar te worden.
Elke keer als de Kerstman aan de beurt is, moet hij zorgen dat alle machines worden geüpdatet. (Hun tellertje wordt een kwartslag gedraaid.)
Wanneer de machine klaar is, kunnen de elven de spullen zo ophalen.
Als je te lang wacht, echter kun je te laat zijn! Eten kan bederven en cadeaus kunnen té stevig worden ingepakt.
Dit gebeurt wanneer de teller (van desbetreffende machine) over de 4 gaat. Verspilde spullen worden uit de machine gehaald en weer bij de trekstapel gelegd.
VRAAG: Ik denk dat er te weinig uren zijn. We moeten in halfuren gaan werken, of kwartieren. Of het spel uitspreiden over heel kerstmis (Kerstavond + 1^e^ Kerstdag + 2^e^ Kerstdag)
Op zich kan het best werken om drie avonden te doen, en dat men aan het eind van elke avond nog wat dingen kan resetten of bespreken?
Het is ook veel eleganter dan uren erbij “verzinnen”, of met halfuren werken, ofzo
VRAAG: Mag er maar één machine per gebouw?
VRAAG: Is het niet eleganter als er één machine is voor beide dingen (eten én cadeaus?) Of haalt dat juist een deel van de mogelijkheden onnodig weg?
HELE BELANGRIJKE VRAAG: Hoe kan ik de moeilijkheidsgraad constant houden over verschillende aantallen spelers. (Nu heb je met meer spelers véél meer elven, dus wordt alles makkelijker.)
SIMPELE OPLOSSING (misschien zelfs de beste): het aantal elven staat vast. Iedereen mag alle elven besturen.
MAAR, hoe doen we dat dan met de spullen die mensen in bezit hebben? OPLOSSING: In plaats van dat we spullen bij mensen neerleggen, leggen we het bij het fiche van een poppetje neer. Dus, stel jij bestuurt de rode elf en pakt 3 wortels op, dan leg je die drie wortels naast het bord in het gebied (de “knapzak”) van de rode elf.
MAAR dit lost nog niet het probleem op, want er is maar één Kerstman, en die komt met meer spelers nu minder aan de beurt, terwijl sommige elven ineens supervaak aan de beurt komen.
OPLOSSING: misschien dat elke speler één poppetje kan kiezen om te besturen, en dat één ronde voorbij is als alle poppetjes zijn gekozen. (Natuurlijk mag men niet iemand kiezen die al bewogen heeft deze ronde.)
Op die manier krijgen ook meer mensen de Kerstman om te besturen, kan je een “fixed” aantal elven invoeren die altijd evenveel kunnen doen. (Het enige verschil, met meer spelers, is dat spelers gemiddeld genomen minder vaak aan de beurt komen. Maar dat is niet erg.)
VRAAG: Limiet aan hoeveel pakjes elven mee kunnen dragen?
VRAAG: Een machine die vanaf een ander dak pakjes schiet? Nah, lastig.
VRAAG: Kan ik iets met dat de arrenslee naar beneden zakt als hij te vol ligt met cadeau’s? Of dat de maximale hoogte minder is omdat hij te zwaar is?
Alternatieve titels: “De Dronken Kerstman” of “Elven Bedelven”
Eigenlijk kan dit idee twee kanten op:
- Een heel leuk, strategisch, thematisch coöperatief spel (waarbij je pakjes gewoon mag plaatsen in schoorstenen als je ergens aan voldoet)
- Een chaotische dexterity game (waarbij je de pakjes echt moet schieten; misschien zelfs de arreslee schuivend moet verplaatsen.)
Originele Spelregels (V1)
Wat is het idee?
Er is een speelbord dat een wijk van een stad moet voorstellen. (Dat lijkt me leuker dan een hele stad, of zelfs een land/wereld. Maar we zullen zien.)
Ook is er een mooie arrenslee. In die arrenslee zitten figuurtjes voor de Kerstman en de Elven. Voor de arrenslee zijn rendieren (??). In de arrenslee (en op enkele andere locaties) liggen blokjes die pakjes moeten voorstellen.
Gedurende het spel moet men allemaal samenwerken om zoveel mogelijk pakjes op de juiste plek te bezorgen.
Er zijn alleen een paar problemen:
- Aan het begin van het spel heeft men nog niet alle pakjes. (En pakjes kunnen van de slee afvallen/kwijtraken/etc.)
- De arrenslee is moeilijk te besturen. (Windvlagen, uitwijken voor gebouwen, boze rendieren, ruzie tussen elven, etc.) Soms vliegt hij niet naar de plek waar jij heen wil.
- Om tijd te besparen kunnen pakjes alleen bezorgd worden door ze vanuit de arrenslee te schieten/werpen naar schoorstenen. (Je kunt het wel op de langzame manier doen, door te landen op een dak, of met een poppetje naar het dak te verplaatsen. Maar zoals gezegd: dat is te langzaam.)
Het bord
Het bord bestaat uit een stel gebouwen met bepaalde eisen, en daartussenin speciale plekken of voorwerpen.
Elke keer dat je speelt wordt het bord anders opgezet (volgens bepaalde regels, of willekeurig getrokken tegels, of misschien toch een boekje met scenarios?).
Dit opzetten gebeurt wel volgens een grid. De grootte van één gridvakje is afhankelijk van wat je kiest (en hoe groot de tafel is). Maar het idee is wel dat één gebouw één vakje opvult, en dat anders een vakje leeg is.
Elk gebouw bestaat uit één schoorsteen of een deur/raam. Pakjes kunnen alleen via schoorstenen of open deuren/ramen naar binnen worden gegooid.
Daarnaast ligt naast de gebouwen een kaart die de eisen van de kinderen weergeeft. (Bijv: 4 vierkante pakjes, of 3 willekeurige pakjes, of minstens 2 rode en minstens 2 driehoekige, etc.)
Een speciale plek of voorwerp behoeft geen pakjes. In plaats daarvan gebeuren daar positieve of negatieve dingen voor de groep. (Zo kan ergens een paal zijn waardoor de arrenslee omhoog/eromheen moet. Of er kan een windvlaag komen. Of ergens kan een pakjes-plek zijn, waar men nieuwe pakjes op moet halen.)
De arrenslee
De arrenslee staat op een paal/verhoging zodat hij boven de gebouwen uittorent. Je schiet dus vrijwel altijd pakjes van bovenaf.
Hoe hoog de arrenslee vliegt kan veranderd worden. (Hij wordt namelijk omhooggehouden door opgestapelde schijven, en je kunt schijven wegnemen of toevoegen.)
De richting waarin de arrenslee vliegt wordt bepaald door gebeurtenissen van buitenaf (windvlagen enzo), en acties van spelers. Het is, echter, lastig om precies de route te vliegen die je wilt (vanwege nukkige rendieren, zwaarte van pakjes, onzekerheid over welke bewegingskaarten je hebt (??))
De arrenslee kan alleen op lege vakjes (zonder gebouwen) staan. (Hij kan wel op vakjes met speciale gebeurtenissen staan.)
Als de arrenslee besluit om op een gebouw te landen, moet hij precies de hoogte van dat gebouw zijn. (Bepaalt door de hoogte van de schoorsteen.) De schijven verdwijnen onder de arrenslee, en hij wordt dan het eisenkaartje geplaatst om aan te geven dat hij is geland.
Een gelande arrenslee kan pakjes direct bezorgen (je hoeft ze niet meer te schieten of wat dan ook). Het kost echter wel een extra beurt om weer onderweg te zijn. (Je vervolgt je weg natuurlijk op dezelfde hoogte.)
Je kunt met de arrenslee ook over voorwerpen heen als je minstens één (of twee) hoogtes meer hebt dan het voorwerp of gebouw.
De schoorstenen
Om het makkelijk te houden, worden de schoorstenen breed en zo laag mogelijk gehouden. (Dan zijn ze stabieler, minder kwetsbaar, én de arrenslee hoeft minder hoog.)
Zoals verwacht is een schoorsteen gewoon een vierkante (of desnoods ronde/driehoekige) pijp met opening bovenin. Alles wat er netjes in terechtkomt is succesvol bezorgd. (Ook zit er een opening onderin, zodat je de schoorsteen kunt optillen om hem weer leeg te maken.)
Een raam is hetzelfde idee, maar dan met de opening aan de zijkant.
Een deur bestaat slechts uit een deurmat. Als het pakje op de deurmat valt (hij hoeft hem slechts een klein beetje te raken), is hij succesvol bezorgd.
Wat als een pakje misgaat? Een pakje dat niet op de juiste plek terechtkomt, moet weer opgehaald worden. Dit wordt gedaan door de elven.
Wat als je een verkeerd pakje bezorgd? Je bent het pakje kwijt, en je moet nog steeds aan de voorwaardes van het huis voldoen. (Worden ze bozer? Ongeduldiger? Meh, dat wordt wss moeilijk bijhouden.)
De Kerstman
Eén van de spelers is de Kerstman. De Kerstman bestuurt de arrenslee en is in het algemeen de baas.
De Kerstman is automatisch de persoon die de arrenslee beweegt. Als hij iets anders kiest, bijvoorbeeld een pakje bezorgen of van de slee afstappen, kan de slee niet bewegen.
WAT KAN DE KERSTMAN EXTRA??
De Elven
Elke elf begint op de arrenslee. Gedurende het spel zullen ze echter vooral van de slee af moeten.
Ze kunnen pakjes ophalen van de afhaalpunten. (Of pakjes die zijn kwijtgeraakt.)
Ze kunnen bepaalde gebeurtenissen voorkomen voordat ze gebeuren, of juist klaarzetten.
Ze kunnen over daken lopen, maar ook over de grond, en zonder extra kost vliegen (om naar/van de arrenslee te komen).
OPTIONEEL: Misschien moeten ze ook extra pakjes maken? Of eten voor de rendieren halen zodat ze niet boos worden? (HOU HET SIMPEL)
De Rendieren
De rendieren worden door niemand direct bestuurd. In plaats daarvan kunnen gebeurtenissen de richting, hoeveelheid en gedrag van rendieren bepalen.
De richting die de arrenslee opvliegt (en diens snelheid) wordt bepaald door de som van de rendier-richtingen. Dat gaat volgens de volgende regel:
Er zijn twee bewegingsrichtingen: vooruit/achteruit en links/rechts
Tel het aantal rendieren dat vooruitwijst, en trek daar het aantal achteruitwijzende rendieren vanaf (A).
Tel het aantal rendieren dat naar rechts wijst, en trek daar het aantal linkswijzende rendieren vanaf (B).
De arrenslee beweegt nu A stappen verticaal, en B stappen horizontaal.
VOORBEELD: 1 rendier vooruit, 2 naar links, 1 achteruit.
A = 1 – 1 = 0.
B = 0 – 2 = -2
Dus de slee gaat 0 verticaal, en -2 horizontaal, ofwel 2 naar links.
De hoogte van de arrenslee begint op een vaste hoogte. Echter, elke keer als een rendier wegvalt, valt de slee eentje omlaag. En als dit rendier weer terugkomt, gaat de slee weer eentje omhoog.
Belangrijk: het is wel belangrijk dat de rendieren dus altijd dezelfde kant op wijzen, en dat ze niet steeds draaien, want dan weet je niet meer wat links/rechts is enzo. Waarschijnlijk is het handiger om de rendieren gewoon naast het speelbord te leggen? Maar dat is zo stom …
Laatste details
De details zitten ’m dus vooral in het volgende:
- Hoe moet je de stad opbouwen. (Wat mag wel/niet? Hoe bepaal je waar de schoorstenen komen en welke hoogte? Etc.)
- Welke speciale gebeurtenissen zijn er en hoe worden ze precies aangezet. (En hoe beïnvloeden ze dus de rendieren)
- Wat doen de elven nog meer?
- Hoe kan het spel meer samenwerken worden? (Nu lijkt het iets te random en individueel. Misschien dat je iets extras kan als je samen bent op dezelfde plek, of kaarten combineert, etc.)
Punt 1: Ik denk dat men gewoon alle tegels schudt, en ze dan een voor een omdraait en neerlegt. Schoorstenen (en ramen) bestaan gewoon uit losse blokjes. Door een dobbelsteen te gooien bepaal je hoe hoog iets moet. (Eventueel, als je een 1 of 2 gooit, komt er niks.)
Men mag zelf kiezen waar de arrenslee begint? Zolang het maar op een vakje helemaal aan de zijkant van de stad is.
Worden er ook plekken overgeslagen? Anders moet ik misschien heel veel tegels maken.
Is het niet handiger om de eisen van een gebouw random te maken? (Anders wordt het spel voorspelbaar/eentonig als je al weet wat de eisen worden.) Misschien kunnen de eisen zelfs afhangen van veranderende elementen in het spel.
Punt 2: Veruit de elegantste optie, is om speciale gebeurtenissen ook een kaart/tegel te laten zijn die je in de random stad legt (op de lege plekken).
Punt 3: Ik vind het eigenlijk best een goed idee als de elven ook voor de rendieren moeten zorgen.
Oftewel, sommige tegelsoorten bestaat uit natuur, en daar kunnen de elven eten plukken.
Een paar tegelsoorten bestaan dus uit plekken waar pakjes gedropt worden.
Misschien ook tegelsoorten waarop iets van een winkel/fabriek staat die gebruikt moet worden? (Bijvoorbeeld, als men een bepaald soort pakje mist, moet dat pakje gemaakt worden door dingen te kopen, en dan door de fabriek te gooien.)
Punt 4: Meerdere ideeën
Iedereen kan slechts bepaalde acties (niet alles). Dus ze moeten dingen aan elkaar geven of goed coördineren. (De ene elf kan bijvoorbeeld geen pakjes bezorgen, of eten aan de rendieren geven, dus als die eten heeft moet ie het doorgeven.)
Men moet sowieso samenwerken om de arrenslee de juiste richting in te krijgen.
IDEE: Overcooked, maar dan voor pakjes. Er is een pakjesmachine, die doet er een X aantal beurten over om een pakje af te maken. Je mag het pakje niet te vroeg eruit halen. Maar als je het pakje te lang laat zitten, dan gaat het mis (hij wordt té veel ingepakt en is niet meer bruikbaar).
IDEE: Actiekaart/gebeurtenis. Een windvlaag blaast één (of twee) pakjes van de arrenslee. De speler die deze gebeurtenis triggert, moet die pakjes zelf van de slee afschieten. (Soms is het handig om hem zo zacht mogelijk te schieten, op andere momenten kan je proberen hem op een dak te krijgen waar al een andere elf staat.)
VRAAG: Kan ik van papier/karton stukjes schoorsteen maken die in elkaar te “klikken” zijn?
Misschien zijn er twee soorten stukjes. Een klein, een groot. De grote komt onderaan en is iets groter en heeft opstaande randen. De kleine kan er dan inschuiven en zo vast komen te zitten. Daarbovenop moet dan weer een grote. (Enzovoort.)
En anders kan ik sowieso een dubbele wand maken. (Elk vierkant krijgt aan beide kanten en schuine verdunning, en dan weer een vierkant (het “binnenvierkant”), en dan weer een verbreding voor de andere kant dichtmaken.)
Het liefst zou ik natuurlijk gewoon stevige houten dingen hebben, eventueel met in-elkaar-klik mogelijkheid. (Maarja, dat is niet print-n-play.)