Hieronder volgt een idee voor een computerspel. Aangezien ik had besloten om geen spellen meer te maken (zodat ik me kon focussen op mijn studie en gezondheid en carrière waar ik hopelijk wél geld mee verdien), zet ik het in een blogpost, hopende dat anderen er iets mee kunnen.
Het eerste stuk hieronder is een beknopte samenvatting van het spelidee. Daarna volgt een concretere invulling.
Opmerking: voor iemand die houdt van simpele gestroomlijnde spellen, is het idee hieronder wat uitgebreid. Maar dat is oké. De meeste ideeën moeten door 5, 10, 20 iteraties gaan waarin ze steeds simpeler en compacter worden. Voor nu ben ik tevreden met het uitgebreide spelidee.
Het beknopte spelidee
Spel in het kort: jij bent een spion die waardevolle informatie moet stelen (en/of de tegenstanders uitschakelen). Dit is op zich niks nieuws; de uitvoering die ik hiervoor bedacht ben ik echter nog nooit eerder tegengekomen.
Hoeveel spelers? Je kunt in je eentje (of met vrienden) tegen de computer spelen, of juist samen op de bank tegen elkaar.
Spelstijl? 2D, vierkant grid, top-down. (Of een schuine top-down, zoals de meeste 2D spellen, zeker in het rogue genre.)
Hoe kun je winnen?
Er zijn verschillende spelmodi.
- Tijdsdruk: je speelt voor een vaste hoeveelheid tijd en degene met de meeste punten wint.
- Geheime informatie: je moet de base van de tegenstander vinden, daarvan geheime informatie stelen, en die succesvol terugbrengen bij je eigen base.
- Magisch artefact: door het level verspreid zijn vele “hints” en geheime locaties; jij moet aan de hand hiervan als eerste het verstopte magische artefact vinden.
Speelveld
Een “speelveld” (dat kan alles zijn, maar het meest voor de hand liggend is een klein stadje) wordt random gegenereerd. Zo’n speelveld heeft de volgende componenten:
- Nuttige architectuur: positionering is heel belangrijk in het spel. Er zijn gebouwen waar je in kan, kamers, tunnels, verschillende lagen (zoals ondergronds of door de ventilatieschaft). Veel gebieden zijn goed beschut en alleen te bereiken als je heel goed oplet en nadenkt, of als jouw personage een bepaalde kracht heeft. Waarom is dit belangrijk? Als je dit spel wilt winnen, moet je goed nadenken en een strategisch plan bedenken. (Dit in tegenstelling tot “wie het beste kan richten of het snelste kan schieten wint”.)Geef eens een voorbeeld? Het lijkt me ongelofelijk gaaf als je bijvoorbeeld gedurende het spel tunnels kunt graven om van achteren in de base van de tegenstander te komen, of als tussen de gebouwen enkele goed verborgen tunnels en kamers zitten die je kunt gebruiken als je ze hebt ontdekt. Natuurlijk moet dit goed gebalanceerd worden; het moet niet zó makkelijk zijn om even ongezien een tunnel naar je tegenstander te graven, dat iedereen dat doet.
- Bruikbare objecten: door het gehele speelveld liggen en staan verschillende objecten. Dit zijn veelal simpele dingen (zoals tafels, stoelen, kasten), maar soms kom je iets unieks tegen. Deze objecten zijn allemaal los te rukken, mee te nemen en kapot te maken. Waarom zou je dat willen? Nou, omdat je ze kunt gebruiken als beschutting, als wapen, of als bouwmateriaal.Waarom is dit belangrijk? Omdat het, wederom, een intelligente en vooral creatieve speelstijl vereist. Elk moment dat je speelt wordt drastisch anders, omdat het afhangt van wat er in je omgeving beschikbaar is.Geef eens een voorbeeld? Je rent een kamer in. Je ziet ineens dat er al een tegenstander stond. Zo snel je kunt ren je naar de tafel, pakt hem op, en flipt hem op zijn zij. Nu heb je beschutting terwijl je nadenkt over je volgende actie. De tegenstander komt dichterbij. Je ziet een prullenbak staan. Je pakt hem op, sleept hem naar de muur, springt erop, en vlucht net op tijd de ventilatieschaft in.
- Aanpasbare architectuur: het is mogelijk om muren/grond/etc. te schilderen in jouw kleur, zodat jij er ongezien overheen kan lopen. Je kunt muren opblazen (hoewel dat natuurlijk aandacht trekt), of een camera plaatsen zodat je van tijd tot tijd bij de anderen kunt spioneren. De architectuur van het speelveld is aanpasbaar naar jouw wensen (mits je de juiste items enzo hebt).Waarom is dit belangrijk? Omdat ik het niet vaak genoeg in spellen zie. Ik kan zelfs veel dingen bedenken die ik nog nooit heb gezien. Door zo’n nadruk te leggen op aanpasbare architectuur, krijg je wederom meer nadruk op positionering en gebruik maken van wat in je omgeving is. Daarnaast geeft dit meteen een enorme hoeveelheid extra mogelijkheden. (Niet alleen is de architectuur van elk level anders, ook wat je ermee kan doen is dus elke keer dat je speelt anders.)Geef eens een voorbeeld? Je zou een stel objecten kunnen afbreken, het hout daaruit stelen, en een trap bouwen naar een moeilijk te bereiken locatie.
Restricties
In tegenstelling tot wat veel mensen denken, worden creatieve projecten beter van restricties en simpele, karakteristieke spelregels. Vaak zijn gigantische open werelden of miljoenen verschillende items een remedie tegen teleurstellende gameplay :p Dit zijn mijn restricties:
- Field of view: je ziet dingen alleen als ze verlicht zijn, en als ze in jouw directe omgeving zijn. Als je al in een bepaald gebied geweest bent, laat het spel wel bijvoorbeeld de gebouwen en de kamers zien, maar niet of er op dat moment poppetjes zijn of objecten zijn verplaatst. Waarom is dit belangrijk? Het is realistisch en spannend. Ook werkt dit goed samen met het idee dat positionering belangrijk is: als jij niet de juiste positie pakt, zie jij de tegenstander niet aankomen. Daarnaast voegt het een extra element toe: verlichting.
- Verboden om niks te doen: als je niks doet ben je af :p Dit kan op vele manieren toegepast. Bijvoorbeeld: als je té lang stil staat, verlies je langzaam leven. Hier moet dan maar een goede thematische reden voor verzonnen worden.
- Relatief kleine map: hoe kleiner de map, hoe meer je wordt geforceerd om actie te ondernemen en creatief te zijn. Je hoeft geen ellenlange afstanden te lopen, of lang te wachten totdat je anderen tegenkomt. Sterker nog, je zou de randen van de map met elkaar kunnen verbinden (dus als je links tegen het einde van de map loopt, verschijn je helemaal rechts meteen weer).
- Karakterrollen: er zijn een stuk of 6 verschillende personages om te spelen. Elk van hen heeft een enorm nuttige en unieke speciale kracht. Ze hebben alleen die kracht; ze kunnen niet iets van anderen overnemen, ze kunnen niet halverwege wisselen, en er zijn ook geen items die deze karakterrollen een beetje wazig maken.
- Gelimiteerde opslag: je hebt slechts een kleine opslag voor items, en moet dus goed nadenken wat je wel of niet meeneemt.
- Wapens: er zijn “slechts” iets van 6/8/10 verschillende wapens. Deze wapens zijn algemeen en multi-inzetbaar. (Bijvoorbeeld: pijl en boog. Je kunt er anderen mee schieten, maar het ook gebruiken als trekhaak.) Onder wapens versta ik ook gereedschappen waarmee je bijvoorbeeld die tunnels kunt graven. Je kunt niet meer dan één wapen tegelijk dragen.
- Wapens vereisen munitie - munitie moet je zelf halen. Als jij al je pijlen opgeschoten hebt, moet je die zelf weer terug ophalen. Elke kogel die je schiet moet je weer ophalen. Je moet daarom erg zuinig zijn en ook nadenken hoe je de munitie weer terugkrijgt.
- Richten is belangrijk, maar niet extreem precies. Je hebt grofweg negen richtingen om in te schieten, maar de hitboxes van poppetjes zijn groot en kogels worden een klein beetje bijgestuurd als nodig.
Hoe werkt het met levens, doodgaan en spawnen?
Ik haat spellen waarbij je lang moet wachten (een halve of hele minuut) voordat je terugkomt. Ook zijn er spellen waarbij je levens “discreet” zijn (oftewel: je hebt 4 hartjes, en als je schade krijgt, gaat er altijd meteen een of twee hele hartjes vanaf), en dat is vaak overdreven oneerlijk. Dus ik wil het anders doen.
Jouw levens kunnen elk getal tussen 0 en 100 zijn. Ook hangt het heel erg af van de situatie hoeveel schade je krijgt. (Stel iemand blaast een muur op, en er staat een tafel tussen jou en de explosie, heb je iets minder schade.)
Als je doodgaat, word je zo snel mogelijk terug in het spel gedropt, op een random plek. Je bent al je items kwijt en ziet eruit als een zwerver. Men kan dan ook niet zien bij welk team je hoort en je mag niet direct worden aangevallen. (Je kan natuurlijk wel schade krijgen als vlak naast jou een bom explodeert.) Pas wanneer jij weer een wapen oppakt transformeer je terug in je vroegere zelf.
Wat kan een speler allemaal doen?
- Lopen: Deze spreekt voor zich. Sommige karakters lopen sneller dan andere.
- Je kunt ook rennen door een extra knopje in te drukken, maar dat vermoeit je snel, waardoor je per minuut misschien maar tien seconden kan rennen.
- Springen: Deze lijkt me ook duidelijk. Sommige karakters springen hoger, kunnen een double-jump, of kunnen aan muren hangen (en ze gebruiken om af te zetten).
- Wapen gebruiken: Houdt een knop ingedrukt om je wapen te laden en te richten. (Dit richten gaat met dezelfde knopjes als waarmee je loopt.) Als je deze knop loslaat, schiet je.
- Items oppakken: Items die bij jouw huidige wapen horen pak je automatisch op. (Bijv: je hebt een pijl en boog, en loopt langs een stel oude pijlen, dan hoef je niks te doen om ze op te pakken.) Als je géén wapen hebt, pak je die ook automatisch op.Als een item niet direct bij je hoort (een object, zoals een tafel), moet je op een knopje drukken om ze op te pakken. Je houdt dit item vanaf dat moment boven je hoofd. Zo’n soort object kun je als wapen gebruiken (je gooit het dan naar iemand anders), of als verdediging (door het in de juiste richting weg te gooien).
- Items weggooien: Je moet een knopje indrukken om je huidige item weg te gooien. (Om te richten naar welke kant je het gooit, gebruik je dezelfde knopjes als waarmee je loopt.)
Opmerking: eventueel zou je ook kunnen zeggen dat richten gaat met behulp van de tweede joystick op een controller. Je zou zelfs een double-tap approach kunnen nemen: de eerste keer dat je op “X” drukt kom je in een richt-modus, en pas de tweede keer dat je op “X” drukt schiet je daadwerkelijk.
Opmerking: er zijn nu natuurlijk nog een hoop knopjes over, maar ik zie geen reden om die te gebruiken en houd het liever zo simpel mogelijk.
Het concrete spelidee
Hieronder volgt een uitgewerkte, concretere versie van het spelidee.
Alle wapens
Pijl en boog
Je schiet pijlen.
- Nadeel: zulke pijlen hebben (net als in het echt) even tijd nodig om de tegenstander te bereiken, en zijn daardoor makkelijker te ontwijken. Ze doen minder schade dan kogels.
- Voordeel: ze kunnen tijdens hun vlucht draaien (“bijsturen”) en hebben zo meer kans om iets te raken. Ze werken even goed van ver als van dichtbij. Ze kunnen door sommige objecten heen schieten (zoals een raam van glas).
- Extra kracht: als je een extra knop ingedrukt houdt, schiet je een pijl met een touw eraan vast. Daarmee kun je je aan dingen optrekken.
Je schiet kogels.
- Nadeel: munitie. Kogels die raak zijn kun je niet terugkrijgen (ze zitten in de tegenstander), en kogels die mis zijn kunnen vast komen te zitten in bijvoorbeeld de muur. (Waardoor je eerst weer wat dingen kapot moet slaan om het terug te krijgen.)
- Voordeel: je schiet direct en in een rechte lijn. De tegenstander heeft geen tijd om het te ontwijken. Ook doen ze veel schade en gaan door de meeste objecten heen.
- Extra kracht: je kunt van afstand dingen laten exploderen. (Zet een vat olie middenin het veld, ga op een dak staan, en als iemand in de buurt komt schiet je het vat voor een explosie.)
Boemerang
Je gooit met een boemerang.
- Nadeel: je moet goed leren richten om rekening te houden met de cirkelachtige beweging.
- Voordeel: hij komt automatisch terug, hij is moeilijk te voorspellen voor anderen, en je kunt veel in één keer raken.
- Extra kracht: je kunt de boemerang gebruiken als verdediging (door hem tegen een inkomende pijl aan te gooien, of als schild te gebruiken)
Zwitsers zakmes
Dit is een verzamelnaam voor meerdere tools. Dit zijn: een schep, een pikhouweel, een hamer, en een mes. Belangrijk: je hebt deze tools niet allemaal automatisch. Je moet ze zelf vinden en oppakken. Maar, je kunt ze allemaal tegelijk bij je hebben.
- Nadeel: je kunt niet van afstand aanvallen, en je doet ook nauwelijks schade.
- Voordeel: je kunt een hele hoop speciale dingen. Met de schep kun je tunnels graven onder het speelveld door. Met de pikhouweel kun je zelfs de sterkste muren en objecten afbreken. Met een hamer kun je alles bouwen wat je wilt. Met een mes kun je mensen van heel dichtbij aanvallen (en in één keer killen?).
- Extra kracht: je kunt het mes in een rechte lijn gooien.
Spionage kit
Ook dit is een verzamelnaam voor enkele “spionnentools”. Dit zijn: een verfroller, een camera, een tracker, een vermomming. (Het mechanisme is hetzelfde als het Zwitserse zakmes.)
- Nadeel: je kunt letterlijk niet aanvallen.
- Voordeel: je kunt weer veel speciale dingen. Een verfroller kan de omgeving kleuren in jouw eigen kleur; zolang jij op gekleurde tegels staat ben je onzichtbaar voor de tegenstander. Een camera kan je ergens plaatsen; vanaf dat moment kun je (met een speciaal knopje) altijd even kijken hoe het er daar uitziet. Een tracker kan je tegen iemand (of iets) aangooien; vanaf dat moment weet je altijd waar die ander zich bevindt. Een vermomming kan je omdoen; iedereen die jou ziet denkt dat jij bij hen hoort, maar als je iets verdachts doet kunnen ze je wel zo neerschieten.
- Extra kracht: je kunt alle lampen ergens uitdoen, en deuren/ramen snel opendoen/sluiten. (Hierdoor ziet de tegenstander even niks meer, óf ze moeten extra moeite doen om weer naar binnen of buiten te komen.)
Bommenwerper
Je gooit met bommen.
- Nadeel: je moet de bommen goed richten, en je hebt natuurlijk enkele seconden vertraging. Om het simpel te houden kun je jouw eigen bommen wel weer terug ophalen.
- Voordeel: bommen doen véél schade en ook nog in een grote omgeving.
- Extra kracht: je kunt met de bommen architectuur veranderen; muren wegblazen, ondergrondse tunnels doen instorten, etc.
Alle karakterrollen
Het nut van karakterrollen is in mijn ogen het volgende: iedereen heeft iets waarmee hij essentieel is voor het team, iedereen vindt het fijn om een personage te spelen (zo zijn mensen gewoon; ze spelen liever de elf met een magische toverspreuk, dan het generieke poppetje met de generieke krachten), en het bevordert wederom strategie en teamwork.
Deze karakterrollen heb ik bedacht:
- De snelle: deze persoon kan hoger springen dan de rest, sneller rennen, wordt minder snel moe.
- De sterke: deze persoon heeft meer levens, krijgt minder schade, en doet zelf meer schade. (Waar toepasselijk; hij kan een pijl bijvoorbeeld sneller schieten, maar een kogel gaat hij met zijn kracht geen invloed op hebben)
- De slimme: lala
- De stiekeme: deze persoon geeft zelf minder licht, neemt nagenoeg de kleur over van de omgeving (als een kameleon), en kan zich makkelijker achter of in dingen verstoppen. (Eventueel: deze persoon maakt minder of geen lawaai zoals voetstappen.)
- De bouwer: lala
- De magische: lala
Wat kan je allemaal maken/bouwen/oppakken?
Lala
Hieronder volgt een idee voor een computerspel. Aangezien ik had besloten om geen spellen meer te maken (zodat ik me kon focussen op mijn studie en gezondheid en carrière waar ik hopelijk wél geld mee verdien), zet ik het in een blogpost, hopende dat anderen er iets mee kunnen.
Het eerste stuk hieronder is een beknopte samenvatting van het spelidee. Daarna volgt een concretere invulling.
**Opmerking:** voor iemand die houdt van simpele gestroomlijnde spellen, is het idee hieronder wat uitgebreid. Maar dat is oké. De meeste ideeën moeten door 5, 10, 20 iteraties gaan waarin ze steeds simpeler en compacter worden. Voor nu ben ik tevreden met het uitgebreide spelidee.
## Het beknopte spelidee
**Spel in het kort:** jij bent een spion die waardevolle informatie moet stelen (en/of de tegenstanders uitschakelen). Dit is op zich niks nieuws; de uitvoering die ik hiervoor bedacht ben ik echter nog nooit eerder tegengekomen.
**Hoeveel spelers?** Je kunt in je eentje (of met vrienden) tegen de computer spelen, of juist samen op de bank tegen elkaar.
**Spelstijl?** 2D, vierkant grid, top-down. (Of een schuine top-down, zoals de meeste 2D spellen, zeker in het *rogue* genre.)
### Hoe kun je winnen?
Er zijn verschillende spelmodi.
- *Tijdsdruk*: je speelt voor een vaste hoeveelheid tijd en degene met de meeste punten wint.
- *Geheime informatie*: je moet de base van de tegenstander vinden, daarvan geheime informatie stelen, en die succesvol terugbrengen bij je eigen base.
- *Magisch artefact*: door het level verspreid zijn vele "hints" en geheime locaties; jij moet aan de hand hiervan als eerste het verstopte magische artefact vinden.
### Speelveld
Een "speelveld" (dat kan alles zijn, maar het meest voor de hand liggend is een klein stadje) wordt random gegenereerd. Zo'n speelveld heeft de volgende componenten:
- **Nuttige architectuur**: positionering is heel belangrijk in het spel. Er zijn gebouwen waar je in kan, kamers, tunnels, verschillende lagen (zoals ondergronds of door de ventilatieschaft). Veel gebieden zijn goed beschut en alleen te bereiken als je heel goed oplet en nadenkt, of als jouw personage een bepaalde kracht heeft. *Waarom is dit belangrijk?* Als je dit spel wilt winnen, moet je goed nadenken en een strategisch plan bedenken. (Dit in tegenstelling tot "wie het beste kan richten of het snelste kan schieten wint".)*Geef eens een voorbeeld?* Het lijkt me ongelofelijk gaaf als je bijvoorbeeld gedurende het spel tunnels kunt graven om van achteren in de base van de tegenstander te komen, of als tussen de gebouwen enkele goed verborgen tunnels en kamers zitten die je kunt gebruiken als je ze hebt ontdekt. Natuurlijk moet dit goed gebalanceerd worden; het moet niet zó makkelijk zijn om even ongezien een tunnel naar je tegenstander te graven, dat iedereen dat doet.
- **Bruikbare objecten**: door het gehele speelveld liggen en staan verschillende objecten. Dit zijn veelal simpele dingen (zoals tafels, stoelen, kasten), maar soms kom je iets unieks tegen. Deze objecten zijn allemaal *los te rukken*, *mee te nemen* en *kapot te maken*. Waarom zou je dat willen? Nou, omdat je ze kunt gebruiken als *beschutting*, als *wapen*, of als *bouwmateriaal*.*Waarom is dit belangrijk?* Omdat het, wederom, een intelligente en vooral creatieve speelstijl vereist. Elk moment dat je speelt wordt drastisch anders, omdat het afhangt van wat er in je omgeving beschikbaar is.*Geef eens een voorbeeld?* Je rent een kamer in. Je ziet ineens dat er al een tegenstander stond. Zo snel je kunt ren je naar de tafel, pakt hem op, en flipt hem op zijn zij. Nu heb je beschutting terwijl je nadenkt over je volgende actie. De tegenstander komt dichterbij. Je ziet een prullenbak staan. Je pakt hem op, sleept hem naar de muur, springt erop, en vlucht net op tijd de ventilatieschaft in.
- **Aanpasbare architectuur**: het is mogelijk om muren/grond/etc. te schilderen in jouw kleur, zodat jij er ongezien overheen kan lopen. Je kunt muren opblazen (hoewel dat natuurlijk aandacht trekt), of een camera plaatsen zodat je van tijd tot tijd bij de anderen kunt spioneren. De architectuur van het speelveld is aanpasbaar naar jouw wensen (mits je de juiste items enzo hebt).*Waarom is dit belangrijk?* Omdat ik het niet vaak genoeg in spellen zie. Ik kan zelfs veel dingen bedenken die ik nog nooit heb gezien. Door zo'n nadruk te leggen op aanpasbare architectuur, krijg je wederom meer nadruk op positionering en gebruik maken van wat in je omgeving is. Daarnaast geeft dit meteen een enorme hoeveelheid extra mogelijkheden. (Niet alleen is de architectuur van elk level anders, ook *wat je ermee kan doen* is dus elke keer dat je speelt anders.)*Geef eens een voorbeeld?* Je zou een stel objecten kunnen afbreken, het hout daaruit stelen, en een trap bouwen naar een moeilijk te bereiken locatie.
### Restricties
In tegenstelling tot wat veel mensen denken, worden creatieve projecten beter van restricties en simpele, karakteristieke spelregels. Vaak zijn gigantische open werelden of miljoenen verschillende items een remedie tegen teleurstellende gameplay :p Dit zijn mijn restricties:
- **Field of view**: je ziet dingen alleen als ze verlicht zijn, en als ze in jouw directe omgeving zijn. Als je al in een bepaald gebied geweest bent, laat het spel wel bijvoorbeeld de gebouwen en de kamers zien, maar niet of er op dat moment poppetjes zijn of objecten zijn verplaatst. *Waarom is dit belangrijk?* Het is realistisch en spannend. Ook werkt dit goed samen met het idee dat *positionering* belangrijk is: als jij niet de juiste positie pakt, zie jij de tegenstander niet aankomen. Daarnaast voegt het een extra element toe: verlichting.
- **Verboden om niks te doen:** als je niks doet ben je af :p Dit kan op vele manieren toegepast. Bijvoorbeeld: als je té lang stil staat, verlies je langzaam leven. Hier moet dan maar een goede thematische reden voor verzonnen worden.
- **Relatief kleine map:** hoe kleiner de map, hoe meer je wordt geforceerd om actie te ondernemen en creatief te zijn. Je hoeft geen ellenlange afstanden te lopen, of lang te wachten totdat je anderen tegenkomt. Sterker nog, je zou de randen van de map met elkaar kunnen verbinden (dus als je links tegen het einde van de map loopt, verschijn je helemaal rechts meteen weer).
- **Karakterrollen:** er zijn een stuk of 6 verschillende personages om te spelen. Elk van hen heeft een enorm nuttige en unieke speciale kracht. Ze hebben alleen die kracht; ze kunnen niet iets van anderen overnemen, ze kunnen niet halverwege wisselen, en er zijn ook geen items die deze karakterrollen een beetje wazig maken.
- **Gelimiteerde opslag:** je hebt slechts een kleine opslag voor items, en moet dus goed nadenken wat je wel of niet meeneemt.
- **Wapens:** er zijn "slechts" iets van 6/8/10 verschillende wapens. Deze wapens zijn algemeen en multi-inzetbaar. (Bijvoorbeeld: pijl en boog. Je kunt er anderen mee schieten, maar het ook gebruiken als trekhaak.) Onder wapens versta ik ook gereedschappen waarmee je bijvoorbeeld die tunnels kunt graven. Je kunt niet meer dan één wapen tegelijk dragen.
- Wapens vereisen munitie - munitie moet je zelf halen. Als jij al je pijlen opgeschoten hebt, moet je die zelf weer terug ophalen. Elke kogel die je schiet moet je weer ophalen. Je moet daarom erg *zuinig* zijn en ook nadenken hoe je de munitie weer terugkrijgt.
- Richten is belangrijk, maar niet extreem precies. Je hebt grofweg negen richtingen om in te schieten, maar de hitboxes van poppetjes zijn groot en kogels worden een klein beetje bijgestuurd als nodig.
### Hoe werkt het met levens, doodgaan en spawnen?
Ik haat spellen waarbij je lang moet wachten (een halve of hele minuut) voordat je terugkomt. Ook zijn er spellen waarbij je levens "discreet" zijn (oftewel: je hebt 4 hartjes, en als je schade krijgt, gaat er altijd meteen een of twee hele hartjes vanaf), en dat is vaak overdreven oneerlijk. Dus ik wil het anders doen.
Jouw levens kunnen elk getal tussen 0 en 100 zijn. Ook hangt het heel erg af van de situatie hoeveel schade je krijgt. (Stel iemand blaast een muur op, en er staat een tafel tussen jou en de explosie, heb je iets minder schade.)
Als je doodgaat, word je zo snel mogelijk terug in het spel gedropt, op een random plek. Je bent al je items kwijt en ziet eruit als een zwerver. Men kan dan ook *niet* zien bij welk team je hoort en je mag niet direct worden aangevallen. (Je kan natuurlijk wel schade krijgen als vlak naast jou een bom explodeert.) Pas wanneer jij weer een wapen oppakt transformeer je terug in je vroegere zelf.
### Wat kan een speler allemaal doen?
- **Lopen**: Deze spreekt voor zich. Sommige karakters lopen sneller dan andere.
- Je kunt ook rennen door een extra knopje in te drukken, maar dat vermoeit je snel, waardoor je per minuut misschien maar tien seconden kan rennen.
- **Springen**: Deze lijkt me ook duidelijk. Sommige karakters springen hoger, kunnen een double-jump, of kunnen aan muren hangen (en ze gebruiken om af te zetten).
- **Wapen gebruiken:** Houdt een knop ingedrukt om je wapen te laden en te richten. (Dit richten gaat met dezelfde knopjes als waarmee je loopt.) Als je deze knop loslaat, schiet je.
- **Items oppakken:** Items die bij jouw huidige wapen horen pak je automatisch op. (Bijv: je hebt een pijl en boog, en loopt langs een stel oude pijlen, dan hoef je niks te doen om ze op te pakken.) Als je géén wapen hebt, pak je die ook automatisch op.Als een item *niet* direct bij je hoort (een object, zoals een tafel), moet je op een knopje drukken om ze op te pakken. Je houdt dit item vanaf dat moment boven je hoofd. Zo'n soort object kun je als wapen gebruiken (je gooit het dan naar iemand anders), of als verdediging (door het in de juiste richting weg te gooien).
- **Items weggooien:** Je moet een knopje indrukken om je huidige item weg te gooien. (Om te richten naar welke kant je het gooit, gebruik je dezelfde knopjes als waarmee je loopt.)
*Opmerking:* eventueel zou je ook kunnen zeggen dat richten gaat met behulp van de tweede joystick op een controller. Je zou zelfs een double-tap approach kunnen nemen: de eerste keer dat je op "X" drukt kom je in een richt-modus, en pas de tweede keer dat je op "X" drukt schiet je daadwerkelijk.
*Opmerking:* er zijn nu natuurlijk nog een hoop knopjes over, maar ik zie geen reden om die te gebruiken en houd het liever zo simpel mogelijk.
## Het concrete spelidee
Hieronder volgt een uitgewerkte, concretere versie van het spelidee.
### Alle wapens
#### Pijl en boog
Je schiet pijlen.
- **Nadeel:** zulke pijlen hebben (net als in het echt) even tijd nodig om de tegenstander te bereiken, en zijn daardoor makkelijker te ontwijken. Ze doen minder schade dan kogels.
- **Voordeel:** ze kunnen tijdens hun vlucht draaien ("bijsturen") en hebben zo meer kans om iets te raken. Ze werken even goed van ver als van dichtbij. Ze kunnen door sommige objecten heen schieten (zoals een raam van glas).
- **Extra kracht:** als je een extra knop ingedrukt houdt, schiet je een pijl met een touw eraan vast. Daarmee kun je je aan dingen optrekken.
#### Pistool
Je schiet kogels.
- **Nadeel:** munitie. Kogels die raak zijn kun je niet terugkrijgen (ze zitten in de tegenstander), en kogels die mis zijn kunnen vast komen te zitten in bijvoorbeeld de muur. (Waardoor je eerst weer wat dingen kapot moet slaan om het terug te krijgen.)
- **Voordeel:** je schiet direct en in een rechte lijn. De tegenstander heeft geen tijd om het te ontwijken. Ook doen ze veel schade en gaan door de meeste objecten heen.
- **Extra kracht:** je kunt van afstand dingen laten exploderen. (Zet een vat olie middenin het veld, ga op een dak staan, en als iemand in de buurt komt schiet je het vat voor een explosie.)
#### Boemerang
Je gooit met een boemerang.
- **Nadeel:** je moet goed leren richten om rekening te houden met de cirkelachtige beweging.
- **Voordeel:** hij komt automatisch terug, hij is moeilijk te voorspellen voor anderen, en je kunt veel in één keer raken.
- **Extra kracht:** je kunt de boemerang gebruiken als verdediging (door hem tegen een inkomende pijl aan te gooien, of als schild te gebruiken)
#### Zwitsers zakmes
Dit is een verzamelnaam voor meerdere tools. Dit zijn: een schep, een pikhouweel, een hamer, en een mes. *Belangrijk*: je hebt deze tools niet allemaal automatisch. Je moet ze zelf vinden en oppakken. Maar, je kunt ze allemaal tegelijk bij je hebben.
- **Nadeel:** je kunt niet van afstand aanvallen, en je doet ook nauwelijks schade.
- **Voordeel:** je kunt een hele hoop speciale dingen. Met de schep kun je tunnels graven onder het speelveld door. Met de pikhouweel kun je zelfs de sterkste muren en objecten afbreken. Met een hamer kun je alles bouwen wat je wilt. Met een mes kun je mensen van heel dichtbij aanvallen (en in één keer killen?).
- **Extra kracht:** je kunt het mes in een rechte lijn gooien.
#### Spionage kit
Ook dit is een verzamelnaam voor enkele "spionnentools". Dit zijn: een verfroller, een camera, een tracker, een vermomming. (Het mechanisme is hetzelfde als het Zwitserse zakmes.)
- **Nadeel:** je kunt letterlijk niet aanvallen.
- **Voordeel:** je kunt weer veel speciale dingen. Een verfroller kan de omgeving kleuren in jouw eigen kleur; zolang jij op gekleurde tegels staat ben je onzichtbaar voor de tegenstander. Een camera kan je ergens plaatsen; vanaf dat moment kun je (met een speciaal knopje) altijd even kijken hoe het er daar uitziet. Een *tracker* kan je tegen iemand (of iets) aangooien; vanaf dat moment weet je altijd waar die ander zich bevindt. Een vermomming kan je omdoen; iedereen die jou ziet denkt dat jij bij hen hoort, maar als je iets verdachts doet kunnen ze je wel zo neerschieten.
- **Extra kracht:** je kunt alle lampen ergens uitdoen, en deuren/ramen snel opendoen/sluiten. (Hierdoor ziet de tegenstander even niks meer, óf ze moeten extra moeite doen om weer naar binnen of buiten te komen.)
#### Bommenwerper
Je gooit met bommen.
- **Nadeel:** je moet de bommen goed richten, en je hebt natuurlijk enkele seconden vertraging. Om het simpel te houden kun je jouw eigen bommen wel weer terug ophalen.
- **Voordeel**: bommen doen véél schade en ook nog in een grote omgeving.
- **Extra kracht:** je kunt met de bommen architectuur veranderen; muren wegblazen, ondergrondse tunnels doen instorten, etc.
### Alle karakterrollen
Het nut van karakterrollen is in mijn ogen het volgende: iedereen heeft iets waarmee hij essentieel is voor het team, iedereen vindt het fijn om een personage te spelen (zo zijn mensen gewoon; ze spelen liever de elf met een magische toverspreuk, dan het generieke poppetje met de generieke krachten), en het bevordert wederom strategie en teamwork.
Deze karakterrollen heb ik bedacht:
- **De snelle:** deze persoon kan hoger springen dan de rest, sneller rennen, wordt minder snel moe.
- **De sterke:** deze persoon heeft meer levens, krijgt minder schade, en doet zelf meer schade. (Waar toepasselijk; hij kan een pijl bijvoorbeeld sneller schieten, maar een kogel gaat hij met zijn kracht geen invloed op hebben)
- **De slimme:** lala
- **De stiekeme:** deze persoon geeft zelf minder licht, neemt nagenoeg de kleur over van de omgeving (als een kameleon), en kan zich makkelijker achter of in dingen verstoppen. (Eventueel: deze persoon maakt minder of geen lawaai zoals voetstappen.)
- **De bouwer:** lala
- **De magische:** lala
### Wat kan je allemaal maken/bouwen/oppakken?
Lala