Vroeger was ik een groot fan van Age of Empires. Twee onderdelen spraken mij vooral aan: vanuit het niets een heel rijk opbouwen en de wereld verkennen. Er was niks leuker dan erachter komen waar het water stroomt, of waar nieuwe grondstoffen te vinden waren, of waar de basis van je tegenstander zit. (En vervolgens een manier vinden om daar ongezien terecht te komen met je leger.)
Jammer genoeg, echter, zijn er ook dingen die ik minder vind aan het spel.
- De wereld is uiteindelijk toch vrij klein. Binnen de kortste keren heb je alles ontdekt, binnen de kortste keren zit je al tegen je buurman aan te bouwen, binnen de kortste keren zijn alle grondstoffen op.
- Het managen van je kolonie is te simplistisch. Ik zou graag zien dat je daadwerkelijk wetten moet doorvoeren, een politiek systeem aan de gang krijgt, de globale economie en handel handhaaft, etc.
- Er is te weinig variatie, tactiek, strategie. Zeker in online multiplayer komt het vaak neer op wie de optimale bouwvolgorde het beste in zijn hoofd heeft zitten en wie het snelst kan klikken.
Nou zijn er wel veel geweldige mensen die “mods” maken voor Age of Empires die sommige van die problemen oplossen, maar het is niet genoeg voor mij. Ook ben ik bekend met soortgelijke spellen, zoals de Civilization reeks, maar ook die zijn niet helemaal wat ik zoek.
Daarom ga ik nu mijn eigen spelidee uitleggen! Ik zou het geweldig vinden als dit ooit gemaakt werd. (In essentie wordt mijn spel een mix tussen Age of Empires, Civilization, en iets als Europa Universalis. Plus nog wat andere dingen.)
Het idee
Het is het leukst als (online) multiplayer spel, maar kan ook prima een singleplayer campaign hebben. Het spel is 2D, maar ziet er wel 3D uit, net zoals Age of Empires 1 en 2. De reden hiervoor is dat het minder zwaar is voor de computer, en dat het daarom grotere kaarten en meer units aankan.
Het spel wordt realtime gespeeld. (Dus niet om de beurt, zoals Civilization.)
Er wordt een willekeurige kaart gegenereerd van de spelwereld. (Natuurlijk, mensen mogen ook zelf leuke kaarten maken en die gebruiken als ze willen.) Deze kaart moet heel groot zijn. De kaart bestaat uit heel veel gebieden met een willekeurige vorm en grootte (hoewel de verschillen niet té groot moeten zijn). Sommige gebieden zijn onderdeel van het land, sommige zijn oceaan, sommige zijn eilanden, sommige zijn poolkappen, etc. Als je helemaal uitzoomt, moet je iets zien wat lijkt op een realistische wereldkaart.
Het is belangrijk dat de kaart veel interessante geografische beslissingen uitlokt. Dus naast zee en land, zijn er ook bergen, woestijnen, moerassen, oerwouden, rivieren (waar men niet zomaar overheen kan). Het moet belangrijk zijn waar je dingen wel/niet bouwt, hoe je (handels)routes regelt, hoe jouw leger manouvreert en positioneert, etc.
Iedere speler begint op een willekeurig gebiedje. De rest van de wereld is voor die persoon zwart/onontdekt. Naast menselijke spelers zullen ook hier en daar andere, neutrale bevolkingsstammen in een gebiedje beginnen.
Het doel van het spel is om de grootste macht in de wereld te worden. Je wint als alle tegenstanders zijn verslagen (eventueel omdat ze opgeven, of omdat hun gebieden onder jouw controle zijn). Eventueel kun je extra wincondities toevoegen. Bijvoorbeeld, iemand die meer dan 50% van de totale gebieden heeft wint, of iemand die als eerste de technologie onderzoekt voor het bouwen van een raket.
Gedurende het spel heb je dus voornamelijk drie doelen:
- De wereld verkennen + bijhouden wat overal gebeurt. (Door diplomatische relaties, of door personen van jou in andermans land een hoge functie te laten bekleden, of door stiekem spionnen te sturen.)
- Strategisch kolonizeren en uitbreiden. (Het kost veel om een gebied van jou te maken, zelfs als dit gebied tot dusver onbeheerd was, maar als dat is gelukt heb je ook wat.)
- Je economie en alles opbouwen, waardoor je ook jezelf kunt verdedigen en tegenstanders kan aanvallen.
Het is belangrijk om op te merken dat het verkennen en uitbreiden heel belangrijk is. Als jij de eerste bent die een of ander afgelegen eiland vindt en inneemt, heb je al een groot voordeel. Als jij als eerste een strategische plek langs een rivier of tussen bergen vindt, kan je daar mooi een veilige stad neerzetten. Omdat de wereld bestaat uit véél gebiedjes (200? 300? 500?) is er heel veel mogelijk als je slim verkent en uitbreidt.
Ook vind ik het “bespioneer”-gedeelte belangrijk. In Age of Empires, bijvoorbeeld, als je eenmaal de boel verkent hebt weet je al redelijk hoe alles eruit ziet. Als je dan ook nog een paar gebouwen plaatst, of een klein leger, in de buurt van je tegenstander, zie je alles wat er gebeurt. Dat vind ik een gemiste kans! In mijn spel moet je hard werken om informatie te verzamelen. Je moet je boten uitrusten met radar om tegenstanders te ontdekken. Je moet spionnen ongezien een land binnenkrijgen.
Hieronder zal ik in detail treden over de kernonderdelen van het spel.
Startsituatie
Iedereen begint met twee poppetjes: een man en een vrouw. Ondanks dit simpele begin, heeft elke speler een compleet andere beginstiuatie. Deze situatie bepaalt wat je kunt doen/uitvinden, en bepaalt uiteindelijk ook deels de cultuur en handelswijze van jouw beschaving.
Ten eerste begint iedereen met ander DNA. De man en de vrouw hebben willekeurige “genen” die ze goed of slecht maken in bepaalde dingen. (Natuurlijk moet dit wel eerlijk gebeuren. Je wilt niet dat de ene speler alleen maar slechte dingen heeft, en de ander alleen maar goede. Spelers moeten verschillend zijn, niet sterker/minder sterk.)
De kinderen die zij krijgen zullen die eigenschappen weer meenemen, net als hun kinderen, en zo wordt dat doorgegeven.
Ten tweede begint iedereen met andere grondstoffen (en weersomstandigheden) in een ander gebied. Als je begint in de woestijn ga je geen technieken gebruiken die veel water vereisten, als je begint in een kouder gebied geef je meer aandacht aan warmte en isolatie.
Over tijd zal het DNA en de keuzes die je (vooral aan het begin) hebt gemaakt je “beschaving” vormen. Als dit goed wordt geïmplementeerd, zou je elke speelbeurt dus een geheel nieuwe, unieke beschaving creëren. Je begon met DNA waaruit grote fysieke kracht kwam? Jouw beschaving staat later bekend als “sterk”. Je begon met DNA die extra IQ opleverden? Jouw beschaving staat later bekend als “intelligent”. (Je kunt nog verder gaan. Dat, bijvoorbeeld, al vroeg in het DNA voorkwam dat men een voorliefde had voor de kleur rood, en dat de computer vervolgens al je gebouwen rode tinten geeft.)
Op deze manier wordt elk potje compleet anders en zal elke speler een andere weg afleggen. Uiteindelijk, als je anderen tegenkomt, kun je uitzoeken waar hun kracht ligt en daar gebruik van maken. (Of juist ontdekken waar hun zwakte ligt en daar misbruik van maken.) Dit opent de deur voor veel slimmere en meer strategische diplomatische acties. Als één volk toevallig gigantisch veel steen produceert, maar moeite heeft om aan geld te komen, kan deze handelen met iemand anders die wel geld heeft maar geen steen.
Verkennen
Verkennen is simpel: je selecteert een poppetje van jezelf en stuurt het ergens heen. Met poppetje bedoel ik alles wat kan bewegen: burgers, soldaten, schepen, vliegtuigen. (Hoewel vliegtuigen en soortgelijke dingen pas zeer laat in het spel beschikbaar komen. Ik twijfel hierover. Misschien is het leuker als die dingen weggelaten worden en er een plafond zit aan technologische vooruitgang. Of als het wat meer fantasierijke poppetjes worden: in plaats van vliegtuigen geven we spelers luchtballonnen.)
Als je eenmaal een gebied verkent hebt, blijven de geografische elementen voor altijd in je kaart staan, maar je ziet niet wat er gebeurt. Iemand zou er van alles kunnen bouwen, of een leger kunnen neerzetten, en jij ziet dat niet. Jij ziet alleen wat er gebeurt in gebieden die van jou zijn en gebieden waar poppetjes van jou staan. (Ja, je ziet dus erg weinig als je geen extra moeite doet. Dat leek me alleen maar realistisch en goed voor de gameplay.)
Ook moet je eerst een gebied verkennen voordat je het mag kolonizeren. (Maar dat leek me vanzelfsprekend.)
Je kunt niet door een gebied heen van iemand anders, tenzij diegene expliciet “open borders” heeft met jou (of immigranten toelaat).
Bijhouden wat overal gebeurt
Er zijn veel manieren om bij te houden wat overal gebeurt. Hieronder geef ik alles wat ik tot nog toe heb bedacht, maar er is vast meer
- Als je bevriend bent met iemand, kun je poppetjes sturen om voor die ander te werken. Jij verliest de mankracht (hoewel je er wel geld voor krijgt), maar krijgt wel alles mee van wat er binnen dat specifieke gebied gebeurt.
- Een alternatief zijn immigranten/vluchtelingen. Zolang iemand de wet heeft gekozen die immigranten toestaat, kun je ernaartoe om er te komen wonen. Wederom: je raakt (tijdelijk) mankracht kwijt, maar je krijgt wel informatie én onderdak. (Bijvoorbeeld: die ander kan de poppetjes te eten geven, en jij misschien niet.)
- Je plaatst een radar op zee- of luchtvoertuigen. Ze zien dan niet per se alles wat er in omringende gebieden gebeurt, maar wél alle poppetjes (die detecteerbaar zijn door radar).
- Je stuurt spionnen! Spionnen zijn zeer kostbaar, want ze moeten veel training en ondersteuning hebben, maar als ze ontdekt worden zijn ze ook meteen weg. Een speler kan ontdekken of een spion tussen zijn gelederen zit door bijvoorbeeld betere grenscontrole toe te passen, of meer politie in te stellen, of handmatig iemand te controleren, etc. (Het wordt nóg interessanter als die persoon dan met een kleine kans wordt omgepraat tot dubbelspion. Dan moet je ook nog opletten of jouw spion nog wel echt van jou is.)
- Handel. Stel je hebt een handelsschip dat de hele tijd pendelt tussen jouw haven en die van een vriend. Die ziet meteen wat er in omringende gebieden gebeurt. Daarbovenop krijg je extra informatie—want handelaars raken altijd aan de praat met mensen met interessante verhalen …
- Chatcommunicatie. Natuurlijk kun je ook gewoon soms iets zeggen of vragen in publieke of privé chat. (Of die ander reageert, of de waarheid spreekt, is een ander verhaal …)
- Je zet continu verkenningskrachten in. (Denk aan een drone die steeds blijft overvliegen boven gebieden van de tegenstander. Het kost jou veel grondstoffen, zeker als hij steeds wordt neergeschoten, maar het levert veel informatie.)
Waarom is het zo belangrijk dat mensen bijhouden wat er gebeurt? Als je dat niet kunt, is het geen spel meer. Je kunt namelijk geen plan maken, geen strategische zetten maken, niet vooruitdenken, etc. Je weet nooit wat er gebeurt of gaat gebeuren. Als je te makkelijk alles kunt zien, is het ook geen spel meer. Je weet precies wat de rest gaat doen, kunt nooit in het geheim een plan uitwerken of vriendjespolitiek bedrijven, het is onrealistisch, etc.
Bovendien vind ik zelf het idee van onzekerheid, verkennen wat de tegenstander doet, spionnen inzetten, etc. erg aantrekkelijk.
Koloniseren
Een gebied koloniseren is simpel: je stuurt er een poppetje naar toe en klikt op “koloniseren!”. Hoe meer poppetjes je stuurt, hoe sneller het gaat.
Dit koloniseren kost veel grondstoffen, mankracht en tijd.
Het levert in eerste instantie
- Toegang tot alle grondstoffen
- De mogelijkheid om populatie te groeien. (Zolang minstens één man en één vrouw in een gebied zijn, verschijnt eens in de zoveel tijd een kind.)
- Extra leefruimte (zodat je een grotere populatie in stand kan houden).
- Extra bouwruimte (elk gebied kan één gebouw aan).
Eventueel heeft het gebied een strategische ligging of is het nodig om ergens anders te komen.
Later heb je steeds meer aan gebieden. Je kunt belasting heffen over elk gebied, je kunt meer gebouwen bouwen per gebied, bevolking sneller groeien (als ze tevreden zijn en goede huisvesting hebben), verdedigingswerken bouwen, etc.
Gedurende het spel probeert een speler zo snel mogelijk uit te breiden zonder dat zijn hele land in de vernieling stort. Als je te snel uitbreidt, kun je waarschijnlijk de grote populatie niet aan. Als je te langzaam uitbreidt, loop je al snel achter op de rest.
Als je een gebied kolonizeert dat niet aan jouw huidige gebied vastzit, wordt het gezien als een nieuw land. Bijvoorbeeld: ik ben begonnen op continent A, maar heb een schip naar continent B gestuurd om daar te kolonizeren, dan heb ik twee landen onder mijn bewind.
Opmerking: ik weet niet of spelers hun eigen landnamen moeten verzinnen. Daar komt vast veel onzin van :p Laat de computer maar automatisch iets leuks maken.
Landsbestuur
Elk land onder jouw bewind kan andere regels, wetten en systemen hebben als jij daarvoor kiest. (Standaard gebruiken ze allemaal hetzelfde als het “hoofdland”.) Bovendien bevat elk land “(hoofd)steden”. De speler dient een goede afwisseling te hebben tussen stad en land. Op het land kan men bijvoorbeeld boerderijen plaatsen, terwijl in de stad de universiteit voor nieuwe technologie zorgt. Het liefst heb je slechts enkele sterke, grote steden op goede posities.
Het besturen zelf gaat op twee niveau’s: micro en macro.
Micro: elk poppetje kan je individueel selecteren en op een taak zetten. Ook kan je een leger binnen een gebied bijvoorbeeld splitsen en andere kanten opsturen. (Mocht dit te zwaar zijn kan dit altijd aangepast worden. Dan vormen al je poppetjes binnen eenzelfde gebied gewoon altijd één unit. Als je een nieuwe taak neerzet, wordt random één van die units gebruikt om hem uit te voeren.)
Macro: je maakt beslissingen (qua diplomatie, handel, politieke systeem, etc.) voor het hele land (of een hele stad). Ik denk dat daarbij de rol van het politieke systeem moet worden uitgelicht. Als iemand bepaalde fascistische wetten instelt, krijgt deze het stempel fascisme. Spelers die een ander systeem hebben (bijv. communisme) kunnen dan nooit bevriend zijn met diegene. En als je te ver doorslaat, dan wordt je volk boos, en begint het een revolutie voor onafhankelijkheid. (En als je niet wint, verlies je een kolonie, die vervolgens een “neutrale computerspeler” wordt.)
Ik wil voorkomen dat er teveel micromanagement moet gebeuren. Vandaar dat ik de voorkeur geef aan alles zoveel mogelijk op gebied-, stad- of landsschaal toepassen.
Opmerking: ik bedenk net dat technisch gezien een speler twee landen onder zijn bewind kan hebben die compleet tegenovergestelde politieke systemen hebben. Ik weet niet wat ik daarmee moet :p
Welke wetten en systemen er allemaal precies moeten komen, weet ik niet. Het moet niet te moeilijk worden. Het is beter om een speler één of twee beslissingen te geven over bijv. immigratiebeleid, dan twintig subtiel andere wetsvoorstellen.
Economie
Je belangrijkste “grondstof” is mankracht. Jouw bevolking krijgt kinderen. Als deze kinderen even later volwassen zijn worden deze onderdeel van jouw mankracht. (Tenzij je wetten instelt die kinderarbeid goed vinden. Ook kun je besluiten om een wet aan te nemen waarbij vrouwen geen onderdeel zijn van de mankracht, of juist de mannen. Maar ik zie niet direct wat daar het voordeel van is :p)
Mankracht heb je nodig om dingen gedaan te krijgen. Als een gebied bijvoorbeeld 5 mankracht heeft, kun je 5 poppetjes op bepaalde taken zetten. Misschien gaan twee daarvan houthakken, twee het leger in, en eentje graan oogsten.
Deze mankracht moet in leven worden gehouden. Dit doe je door eten en drinken te geven. Je krijgt dit door te jagen, langs een rivier te bouwen, een boerderij te bouwen, te handelen met andere spelers, etc. Als er niet genoeg eten/drinken is, sterft je populatie langzaam af.
Om nieuwe gebouwen te bouwen heb je hout en steen nodig. Hout krijg je natuurlijk door hout binnen je gebied om te hakken, en steen door stenen te zoeken en die kapot te maken. (Ik schrijf het toch maar even op.)
De laatste belangrijke “grondstof” is geluk (het Engelse happiness klinkt beter). Als jouw poppetjes niet blij zijn, door jouw stomme wetten, of oorlogen, of gebrek aan onderwijs/entertainment/etc., gaan ze minder of niet meer werken. Ze worden sneller ziek en planten minder snel voort. Als het heel erg wordt begint een revolutie.
Als laatste heb je nog wat “wildcard” grondstoffen. Ik weet niet precies hoe je het moet noemen, maar je kiest een stuk of 5 à 10 grondstoffen die je ook (in mindere mate) kunt verkrijgen in de wereld, welke nodig zijn voor alle overige dingen. Bijvoorbeeld, kleding zou iets van wol nodig hebben. Wapens hebben kruit en metaal nodig. Eventueel krijg je zo’n grondstof pas nadat je het (via een proces) hebt omgezet.
In het echt zou je misschien wel 100 extra grondstoffen moeten hebben, maar dat is ondoenlijk. Vandaar dat het samengevat wordt :p
Huh, geen geld!? WAT? Luister. Geld is alleen belangrijk omdat iedereen afgesproken heeft dat geld belangrijk is. Oftewel, jij kunt zelf besluiten wat als “geld” fungeert in jouw land. Stel, hout is heel schaars in jouw gebied, dan kun je dat als geld zien. Jij betaalt jouw werkers enzo uit in hout. Als je dan met andere landen gaat handelen, moet je opletten wat de wisselkoers is. Als dat andere land héél veel hout heeft, ga je bedrogen uitkomen.
Op deze manier krijg je een extra dimensie in het spel. Wat gebruik ik als geld? Wanneer kan ik dat het beste wisselen? Hoe ga ik andermans geld beoordelen? (Want je moet zelf beslissen hoeveel je voor iets over hebt. Of jouw 10 eten wel 5 hout waard is. Of jouw poppetjes wel genoeg betaald krijgen in dat andere land.)
Opmerking: grondstoffen zijn niet gedeeld over alles wat je hebt. Elke stad heeft zijn eigen grondstoffen, zijn eigen opslag en voorraad. Als een stad in de problemen komt, moet je dus handelsroutes opstellen (eventueel met jezelf) om dat op te lossen.
Gebouwen
Hier is niet zoveel bijzonders. Je hebt huizen voor mensen om in te leven. Verschillende hutjes voor de grondstoffen (houthakkershut, steenhakkershut, etc.). Een basis/hoofdgebouw. Opslagruimtes, legerruimtes, ziekenhuizen, scholen, politie, etc.
Eigenlijk een soort “SimCity meets Age of Empires” :p
Zoals eerder gezegd kan een gebied standaard maar één gebouw aan, maar dat kan worden vergroot. (Hoewel ... misschien moet de standaard 2 of 3 worden, want één is erg weinig.)
Technologie
Dit is ook niet veel bijzonders (en al behandeld). Je begint met niks. Gaandeweg ontdek je hoe je betere wegen kan aanleggen, betere soldaten, stevigere gebouwen, betere isolatie, etc.
Wat je ontdekt hangt heel erg af van je beschaving. Het DNA bepaalt wat men het beste kan, en hoe snel onderzoek gaat (in een bepaalde richting). (Eventueel kun je slechts in een algemene richting onderzoeken, en weet je niet precies wat je krijgt. Dit is realistisch - want niemand zegt “ik ga het wiel ontdekken, over vier weken!” - maar kan té willekeurig zijn.)
Bovendien kun je, afhankelijk van je beginsituatie, niet alles bouwen. Het is hartstikke leuk als je hebt onderzocht hoe je een supercoole speer kunt maken … maar als de grondstoffen daarvoor nergens in je buurt te vinden zijn, had je beter een andere kant op kunnen gaan.
Conclusie: niet-lineaire technologische vooruitgang.
Ik twijfel hoe ver die vooruitgang moet gaan. Als je vanuit het niets begint, is het wel een erg lange afstand naar de technologie van vandaag. Ik voel toch meer voor de eerste perioden, voor dat mensen inderdaad nog het wiel moeten uitvinden, dus ik heb een ander idee.
Het idee luidt: “alternatieve wereld = alternatieve technologie”. Aangezien de kaart waarop je speelt een soort alternatieve versie van de aarde is, lijkt het alleen maar logisch om ook alternatieve technologie te hebben. Oftewel, je kunt heel veel kanten op met technologie, weet van tevoren niet precies wat er in jouw potje zit, en het eindigt op andere plekken. Misschien is men in jouw huidige wereld niet slim genoeg om tot vliegtuigen te komen en blijft men steken bij luchtballonnen. Misschien heeft jouw beschaving de auto ontdekt (maar geen wapens), terwijl die andere beschaving niet eens het wiel uitvond (maar wel gekke geweren heeft).
Mijn enige kanttekening is dat dit “te willekeurig/onvoorspelbaar” kan worden. Daar moet men voor waken. Als dat lukt, als er genoeg structuur in zo’n systeem komt, lijkt het me geweldig. Elk potje is compleet anders, en men kan niet gewoon de beste upgrades uit hun hoofd leren en daar altijd voor gaan. Alle spelers worden een compleet andere beschaving. Uiteindelijk moet je heel goed opletten tegen welke spelers jouw beschaving sterk is, en tegen welke hij juist hopeloos zwak is.
Vechten
Ook het vechten is niet baanbrekend :p Hoewel, vanwege de opzet van dit spel, zou het een stuk strategischer en tactischer moeten verlopen dan in bijvoorbeeld Age of Empires. In mijn spel moet je nog beter positie kiezen, zuinig omgaan met je leger, de juiste gebieden kolonizeren, en het terrein/de omstandigheden extra meenemen (net als de beschaving van de tegenstander).
Je kunt alleen vechten met mensen waarmee je in oorlog bent. Om te vechten, stuur jij jouw leger het gebied in waar het andere leger staat. Vervolgens zal men elkaar bevechten totdat iemand wint of iemand zich terugtrekt. (Terugtrekken kan alleen naar een vrij gebied, natuurlijk.)
Stel A en B vechten om een gebied van A. Als A terugtrekt naar een eigen gebied in de buurt, of B verslaat het hele leger van A, verliest A meteen zijn gebied. Als B zich terugtrekt, of A verslaat het hele leger van B, gebeurt er niets. (Dat A zijn gebied verliest, maakt het niet meteen van B. Het gebied wordt neutraal totdat iemand het koloniseert. De gebouwen en de mensen blijven ook staan. Als B het gebied koloniseert, kan hij beslissen wat hij ermee doet. Hij kan de mensen opnemen in zijn eigen volk, of ze onderwerpen als slaven, of allemaal uitmoorden.)
Ook de meeste “ranged units” kunnen alleen aanvallen als ze in hetzelfde gebied staan. Slechts enkele ranged units hebben een groot genoeg bereik om vanaf een afstand iemand aan te vallen. (Bijvoorbeeld: boogschutter heeft te kleine range, maar katapult is groot genoeg?)
Opmerking: als er geen verdedigend leger is, hoeft B slechts een tijdje in het gebied te staan om het langzaam van A af te pakken. In zekere zin hebben gebieden een eigen “health”, afhankelijk van hoe sterk de gebouwen zijn en hoe ver ontwikkeld het gebied is. Ik twijfel nog een beetje hoe dit precies gaat, maar wat hierboven staat is mijn eerste beste gok.
Dit was het
Dit was het hele idee. Ik denk niet dat het beter wordt als het nog gecompliceerder wordt dan dit. (Ik heb natuurlijk ook heel wat dingen maar kort benoemd of samengevat in deze uitleg.)
Ik zou zo’n spel geweldig vinden. Ik weet niet of iemand dit ooit leest, ik weet niet of het ooit (op deze manier) gemaakt wordt, maar ik zou het tof vinden. (Ik zou het zelf gedaan hebben als ik nog een professionele carrière als spellenmaker achterna ging. En als ik een betere programmeur was geweest :p)
Omdat ik bekend ben met spellenmaken, weet ik ook best wel dat bovenstaand idee op sommige punten erg moeilijk is om uit te werken. Hoe maak je zo’n grote map en grote hoeveelheid units werkend? Hoe balanceer je spelers als ze zulke uiteenlopende beschavingen kunnen opbouwen? Hoe vindt je een goede balans tussen micro- en macromanagement? Hoe laat je dit allemaal online multiplayer goed draaien zonder al te veel vertraging?
Maar toch, het kan! Ik weet het zeker! En iemand moet het doen!